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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre Gustavo Eduardo Machado Toquica
Nombre del perfíl Investigador Por Proyecto
Grupo de investigación Comunicación Estratégica y creativa
Línea de investigación Imagen, Visualidad y Cultura
Equipo del proyecto
TÍTULO DEL PROYECTO APROXIMACIONES SENSIBLES Y METAFÍSICAS ACERCA DEL DISEÑO
PALABRAS CLAVE Diseño, sensibilidad, narratividad del objeto,producto, cine
OBJETIVOS DEL PROYECTO OBJETIVO GENERAL:Observar con un carácter tangible a la cultura como un factor incidente en los diseños, por medio de los recursos suscitados por las artes, especialmente enfocado desde el cine. Entender y expresar los diseños como aportantes o generadores de cultura e identidad de forma. Análisis de la influencia metafísica y emocional sensible del mundo objetual desde su narrativa en el individuo y las sociedades.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO - Aborde de procesos de sensibilización que validen la faceta emotiva del diseño
- aclarar y apropiar el proceso crítico para el desarrollo del pensamiento en diseño emocional
- desarrollo de un discernimiento holístico de la problemática del objeto en la sociedad para llegar a la síntesis del diseño
- Responder a la premisa sobre la narratividad del objeto y de la ontología del mismo en virtud de la percepción del mercado
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO El proyecto se desarrolla en el entorno del diseño como un componente transversal de competencias que se extienden a diferentes especialidades específicas. El diseño industrial, el gráfico, el de moda, el de espacios y el arquitectónico, son los responsables de formular las definiciones tangibles de mundo objetual del futuro. Nuestra facultad se ha puesto en la tarea de desarrollar diferentes carreras que con responsabilidad se comprometan con la creación de los imaginarios de nuestra sociedad. esta investigación se ha desarrollado desde la óptica del diseño industrial en principio, pero que se hace extensivo a los demás diseños, que además incluye la interacción con otras facultades y carreras de la universidad y otros institutos, haciendo de esta investigación una propuesta universalizadora. Las carreras que seguramente estarán interesadas en el tema serán la de mercadeo y publicidad, la de medios audiovisuales, diseño, psicología y matemáticas.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Existe una estrecha relación entre el germen que conduce a la obra de diseño y la que conlleva a la obra artística. En esencia obedecen a la recreación mental (visual) y se aplican a distintos nichos: géneros, públicos, usuarios, contextos físicos y virtuales, incluso metafísicos, transmitiendo información mediante diversas estrategias de comunicación, concretadas por diversos medios de realización. De manera indistinta, bien sea la obra un objeto, un producto, un bien, un servicio, un tangible o intangible, evidenciará su desarrollo y arraigo gracias a "mesocontextos" en los que elementos como la lengua, la moda, los valores estéticos y el tiempo-espacio, entre otros, fijarán en la sociedad su necesidad o pertinencia: le juzgarán con su aceptación y absorción, o su rechazo y extinción.
METODOLOGÍA A fin de adentrarse en el desarrollo proyectual, se llevará a cabo un desarrollo que devenga en la propuesta de un producto: se realizará una documentación preliminar con algunas charlas de base que darán el soporte teórico (Norman; Shedroff; Hekkert; Moggridge; Gowans ) y los aspectos metodológicos transversales tomados de la metodología ViP desarrollada en la Universidad de Delft (Hekkert y Van Dijkt) para el desarrollo de productos basados en contextos.
Se usará de talleres de exploración con grupos de estudio interdisciplinarios sobre casos específicos, con pruebas de observación y comprobación de caso diseñados desde varias perspectivas.
Se compararán las observaciones del grupo de investigación con bibliografías afines y resultados de otras investigaciones.
Se analizarán casos desde el diseño, el cine, las artes que se acoplen a la descripción del problema de la investigación como germen de demostración de la misma.
Comparación de la metodología de la creación de contextos fílmicos como objetos de experiencia en lo narrativo y metatextual.
RESULTADOS ESPERADOS Se espera mostrar que la transversalidad de los componentes de cualquier diseño de experiencia, implican un componente emocional, metafísico, y sensible, que afecta al consumidor, usuario, en diferentes niveles tanto conscientes como inconscientes.
Se espera concluir un libro de investigación donde se aclaren diferentes variables que influyan en la determinación de un diseño a partir de la exploración del universo sensible del sujeto social.
DURACIÓN DEL PROYECTO
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA “The visions of worlds, tools, spaces, and methods of conveyance not yet known, are
all part of the internal dialogue of the concept artist. It is this ability to step outside
of one's present condition and provide a voice to the hypothetical future that places
them in a distinct position; one where their understanding of technology, expression
of art and method of communication result in the objects and environments that provide
influence on modern societies' daily experience. In the end, art’s role is not to be
amusing either for the artist or the audience…it’s to interpret life, in the past, the
present—and the future.”
(Francis Ford Coppola, 2003)


En el ámbito teórico en medio de la construcción del sentido de la experiencia como fundamento para la definición del producto, se hace énfasis en la idea del mercado, en la definición del consumidor como un número más en medio de diferentes formas de formularlo dentro de un marco de referencia. Sin embargo la idea de un consumidor feliz se hace desde las consideraciones que se formulen desde su perspectiva como un sucesor de la cadena de consumo pero desde su aspecto emocional, considerando como el ve, usa, y acepta determinado objeto como parte de su vida, como modificador de su entorno y sus costumbres tradicionales. El consumidor hace al objeto, espacio, imagen, parte de su vida, se deja seducir por la propuesta formal, por el color, por la forma en que lo diseñado se comunica con él, uno llega a amar las cosas, son parte del constructo intelectual, de la memoria y de los afectos.
El diseño es parte de una idea emocional, no es una idea nueva, se ha formulado ya por diferentes autores, un diseño que entienda como funciona la mente del consumidor es la idea primordial del planteamiento de producto, del mercadeo del objeto y además hace parte de toda una corriente de consideraciones teóricas que han ido creciendo en importancia en muchos aspectos de la vida contemporánea. Un objeto que le habla es un objeto que dice que esta vivo en su experiencia, en su imaginario. “Cada producto, además de ser un “individuo técnico”-parapara decirlo con el lenguaje metafórico de Gilbert Simodson- tiene también una dimensión “familiar” y “social” que no puede ser ignorada por el diseño industrial” (CHIAPPONI, 1999, p. 45)
El caso más evidente es el de un restaurante, hay un ambiente que apoya todo un concepto, una construcción de sentido alrededor de un objetivo sensible, sensorial. El objetivo último es el gusto, el sabor, pero se apoya toda la idea en otros sentidos, es una apropiación de las virtudes de un sentido para llegar a evocar otro, sinestesia, metáforas y símiles de emociones y sensaciones. Colores que reafirmen la idea de la composición del producto, la idea de frescura, la evocación de algún ambiente familiar, de algún estereotipo nacional, etc. hacen parte de narraciones sub-textuales desglosadas en muchos aspectos similares a como se nos presentan historias que en el papel fueron ideas muy llenas de palabras, pero que en la práctica de la imagen son sutiles formas sugestivas, evocaciones, y referencias lejanas que nos llevan a un campo emotivo que se nos muestra muy evidente sin dejar de sorprendernos por lo indefinido y difuso de su presencia. Refiriéndose a una idea similar de cómo se aborda desde la etnografía que acomoda totalmente con la idea que toca el cine, en palabras de Mike Press y Rachel Cooper (2009), “La etnografía tiene que ver con el significado cultural de objetos, rituales y otras actividades, junto a la identidad social vinculada a todo ello. En esta época de cultura de consumo, en la que los productos son expresiones de significado e identidad, esta perspectiva garantiza que la experiencia cultural transmita información al proceso de diseño.” (p.136)
El cine y la fotografía ha tenido siempre esa posibilidad tan profunda de llevarnos siempre al fondo de nuestro ser, y de conmovernos, de accionarnos, y ellas han sido también des arrolladas en consecuencia, son productos tales como los que desarrollan en las disciplinas que nos atañen. Hay una narratividad intrínseca en el objeto, pero no es una idea formal, literaria, es mas bien un índice de posibilidades controladas por número e intención, menú de donde se controla la reacción de los asistentes a la experiencia del objeto. “Todas las artes escénicas atraen al espectador tanto desde un punto de vista cognitivo como emocional” (Norman, 2005, p.147). asi como no solamente nos envuelven los objetos y el espacio habrá otros componentes implícitos en el objeto cinematográfico que afirman esta condición transversal a otros objetos contemporáneos. “El sonido, el color y la iluminación empleados también tienen papeles importantes. En el mejor de los casos, realzan la experiencia sin activar la conciencia consciente.” (Norman, 2005, p.152)
Esta intuición asumida como metodología, permite identificar varios asuntos concernientes al desarrollo de producto coherente en un contexto que defina en varios niveles la consecuencia de un determinado cúmulo de piezas que encajen en un producto, sea objetual, espacial, gráfico, audiovisual o de cualquier otra índole que afecte a un público, es la lectura previa, como una premonición calculada, de la problemática encerrada en esa metatextualidad del objeto, de la metáfora encerrada en materiales, sensaciones y memorias.
Esto plantea una pregunta muy grande acerca de lo indeterminado, del o trascendente del diseño, de un espacio metafísico emocional que hace parte de varios planteamientos sobre la predictibilidad y utilidad de aprender a abordar y a evaluar las capacidades de un diseño creado para satisfacer varias esferas del individuo, mas que un problema de mercado como tal, un problema de ontología y metafísica del consumidos, del individuo a través del producto.
En el cine hay un departamento especializado en cada producción argumental que se dedica a este aspecto, el departamento de dirección de arte y de diseño de producción. Cada película se explica a través no solo de la imagen cinematográfica, del montaje o la fotografía, sino que en cada uno de esos componentes hay simbologías y determinaciones, de vestido, objetualidad, espacialidad, aspecto personal, que ayudan y conforman un concepto de la película, que encierra toda el alma de la misma. Una industria tan desarrollada y tan grandemente difundida como un lenguaje universal casi, puede enseñar algunas pautas sobre ese fin.
Pero aun así hay muchas más cosas que se escapan a esta definición, a esta indagación, a este intento por abordar al mundo del imaginario objetual de la mente humana. Hay espacios y formas que aun no son tenidos en cuenta como lecturas admisibles de lo que ocurre al interior de la mente humana, el gusto, las ideas sembradas en el pasado de cada individuo, el mismo gusto afectan cada lectura. Hay que recurrir a lo que parece univoco, a lo que parece decir cosas difíciles de formular en otros términos menos elocuentes que en signos o imágenes. Cosas que hablan por sí mismas, que conmueven, o simplemente que conforman en el tiempo un nuevo abordaje de la historia personal y colectiva del individuo. “Un objeto favorito es un símbolo que establece un marco positivo de referencia mental, un memento de recuerdos gratos y a veces una expresión de la propia identidad” (Norman,2005, p.21)
Esta dimensión afecta a cada uno de los sujetos que poseen, presenta dificultades de interpretación, sobretodo por lo particular de la significación de cada uno de estos lugares que hacen común una historia personal al referente físico, pero hay varios indicadores formales en el objeto que le proporcionan un valor propio, no solo el atributo aportado pro la proyección del usuario en él. Como ya lo intuía en una época remota para los diseños, la escuela Bauhaus había formulado lineamientos de color, forma, textura, que denotaban afinidades del planteamiento del objeto con su usuario, en esta primera etapa más acentuada hacia la funcionalidad, pero que después tendría mucha trascendencia en la denominada pregnancia del objeto en virtud de ese valor emocional ya descrito. Será pues un capítulo importante el análisis de los componentes clásicos de la formulación del diseño pero ya vistos desde esta óptica propuesta. Donde el objeto sea producto de una codificación donde el significado simbólico hace parte de la definición del mercado, la publicidad y el consumidor desde el diseño (Press & Cooper, 2009)
Esto implicará que haya desde muchas ópticas facilidades y dificultades para su decodificación dependiendo del sujeto que lea el conjunto de diseño, implicará también en su esencia el estudio como ya se afirmó, de un juego de codificaciones y decodificaciones controladas para lograr una asignación de valores de estudio científicamente controlados como cohesionadores de la propuesta teórica.
La diferencia de nuestra propuesta con la propuesta de diferentes teóricos del tema radica en la forma de abordar desde la suposición de 3 componentes básicos, el objeto de diseño (gráfico, industrial, arquitectónico, de producción cinematográfica, etc.) aborda contenidos metafísicos, emocionales y formales, que se comunican como fragmentos de narración y que hacen parte de una forma compleja que parte de contextos y definiciones de la constitución de la persona, y termina en el cómo se relaciona el subconsciente y el inconsciente del sujeto en relación a la memoria y la sensibilidad. El deseo, la seducción, el confort, y múltiples aspectos intangibles pero evidenciables e identificables en el sujeto hacen parte nuestros puntos de interés y de estudio.
Tal vez a este nivel los sicólogos son más avezados en el estudio de semejantes universos. Así mismo se pueden corroborar los postulados en los que nos basamos y confirmar las necesidades de una investigación integradora y que formule preguntas a diversas áreas del conocimiento con un mismo objetivo.
El consumidor se mueve en muchas esferas, se define de manera distinta cada vez, cada día, cada muestra y cada instante. Tan voluble como un humano el mercado es, pero ¿cómo hacen los economistas para desafiar esta tendencia humana? ¿cómo hace un proyectista para lograr dominar a su sujeto objetivo? Abordaremos posibles, pero seguramente también cambiantes, herramientas devaluación de este asunto.
El objetivo del trabajo no es hacer una clave científica de manejo de mercados, mas su función será crear metodologías alternas a las clásicas de análisis de productos, oportunidades, y mercados, así como de individuos. No es solo la práctica fría del proyecto sino un análisis del sujeto, de su realidad trascendental, social, y su articulación en su contexto, no solo físico, geográfico e histórico, sino en estos tiempos también virtual.


Chiapponi, M (1999). Cultura Social Del Producto: Nuevas fronteras para el diseño industrial. Ediciones Infinito. Buenos Aires.
García-Canclini, N (2004).Diferentes,Desiguales y Desconectados: Mapas de la interculturalidad. Editorial Gesida, S.A. Argentina.
Munari, B (1980). Diseño y Comunicación Visual. Gustavo Gili. Barcelona.
Munari, B (1989).Cómo Nacen Los Objetos: Apuntes para una metodología proyectual. Gustavo Gili. Barcelona.
Norman, D (2005). El Diseño Emocional: Por que nos gustan (o no)los objetos cotidianos.Paidós.Barcelona.
Olson, R (1999). Art DIrection For Film And Video. Butterworth-Heinemann.Estados Unidos.
Press, M & Cooper R (2009). El Diseño Como Experiencia: El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI.Gustavo Gili. Barcelona.



ENTREGABLES
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad estudio de caso. el cine como narracion sutil de emociones. disertación acerca de la dirección de arte 15 junio 2011 17 junio 2011
Actividad taller con grupo de apoyo de estudiantes 20 junio 2011 22 junio 2011
Actividad primer focus group 11 julio 2011 12 julio 2011
Actividad segundo focus group 22 julio 2011 23 julio 2011
Actividad laboratorio de comprobación 2 agosto 2011 4 agosto 2011
Entregable articulo preliminar 15 junio 2011 15 junio 2011
Entregable Producto Final, Libro de Investigacion junio 2011 junio 2012
Actividad Conferencia Taller, instrumentación de la metodología desarrollada en el proyecto junio 2011 junio 2012
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AUTOR TÍTULO EDITORIAL
ANEXOS