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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre JULIAN OLARTE RAMOS
Nombre del perfíl Disciplinar - Grupos de investigación
Grupo de investigación FICB-IUPG
Línea de investigación Linea De Construcción De Software Y Descubrimiento De Conocimiento En Bases De Datos (Kdd)
Equipo del proyecto
Daniel Ernesto Santiago GarnicaInvestigador
Julian Olarte RamosLíder
Diego CorralesInvestigador
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TÍTULO DEL PROYECTO ANÁLISIS DE IMPACTO Y APLICACIONES DE LAS INTERFACES DE USUARIO BASADAS EN INTERACCIONES DE CUERPOS HUMANOS
PALABRAS CLAVE Embodiment, bodies, embodied interaction, ubiquitous computing, phenomenology, interaction design
OBJETIVOS DEL PROYECTO Objetivo principal:

- Identificar y analizar características, usabilidad y aplicaciones de interfaces de usuario basadas en interacciones de cuerpos humanos mediante un caso de estudio.

Objetivos específicos:

- Proponer y construir un prototipo de interfaz de usuario basada en interacción del cuerpo humano en el contexto de un caso de estudio específico.
- Comparar los resultados observados en el caso de estudio con aplicaciones realizadas en el estado del arte.
- Identificar y analizar, por medio del caso de estudio, aspectos relevantes en diseño, procesos y herramientas específicas para construir interfaces basadas en interacciones de cuerpos humanos.
- Proponer escenarios de aplicación y describir el conjunto de consecuencias de las interfaces de usuario basadas en interacción del cuerpo humano en el contexto local.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO En el desarrollo de interfaces de usuario en sistemas de computo se han creado diferentes estilos a lo largo de las últimas cuatro decadas, caraterizados principalmente por la evolución de las interfaces tradicionales hasta formas de interacción con y sin nuevos dispositivos.

Entre los elementos destacables, sin que sean una taxonomía oficialmente aceptada, se encuentran: las interfaces de usuario tradicionales basadas en teclado y mouse, conforman el uso frecuente por usuarios finales; interfaces tangibles de usuario, las cuales usan la presencia física de objetos para capturar información de entrada; interfaces basadas en gestos, las cuales capturan información movimientos de las manos y/o el cuerpo; interfaces basadas en interacción con la realidad, que dibujan conocimiento previo del usuario acerca de su realidad física; y finalmente, como sub-clasificación de las interfaces basadas en gestos, las interfaces basadas en interacción con el cuerpo humano, que usan toda la corporalidad del humano en conjunto para interpretar información y no solo las manos o el rostro.

Muchas de las investigaciones se han centrado en la producción de nuevos caminos para éstas tecnologías pero pocas han examinado a fondo sus procesos de creación y replicación, los cuales permitirían maximizar su aprovechamiento y masificar su uso. Es de interés a ésta investigación profundizar específicamente en las interfaces de usuario guiadas por la interación del cuerpo humano entero, detallando los elementos que permitan entender los procesos de transformación al construir ésta tecnología y su aplcaciones futuras.

También es importante clasificar los nuevos principios que surgen de éste medio de interacción, enter ellos: construcción a partir del hacer, construcción colaborativa, desempeño y su simbología, adaptación del computador al humano, relación práctica real-hacer digital, redefinición de realidades y realidad mixta, entre otras tesis.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO Los medios interactivos son alternativas importantes para crear procesos de innvovación en la insitución en las áreas de pedagogía, publicidad y mercadeo, psicología, artes de la escena y, por supuesto, en ingeniería.

En la institución Politécnico Grancolombiano la principal tarea es la enseñanza a jóvenes y futuros profesionales. Los medios de enseñanza tradicionales han demostrado que entregan los mismos perfiles profesionales que se proponían hace muchos años. Sólo la innovación y las nuevas tendencias de educación a través de medios interactivos, que residen en diferentes objetos y metodologías, puede crear verdaderos cambios en la propuesta educativa actual. Es así como las interfaces de usuario permiten escenarios de construcción en diferentes áreas de enseñanza. En este caso se propone la integración en los espacios de construcción de contenidos para interfaces de cuerpo entero que cambien el paradigma de presentación de objetos virtuales de aprendizaje por espacios virtuales de aprendizaje y habitad de realidad mixta.

Los profesionales de mercadeo y publicidad contarán con espacios y tecnología que trasformará los roles de activaciones de marca, show rooms, presentaciones comerciales, entre otros; de tal manera que los espacios de inmercion vincularan de una manera profunda a los interesados. Los escenarios de activación de marca tendrán como resultado personas y medios mas familiarizados por medio de interacciones de cuerpo completo. De igual manera, los psicologos podrán diseñar pruebas y análisis en funcion de la presencialidad entera de una persona, creando la posibilidad de innovar en propuestas de evaluación e introspección.

Las puestas en escena realizadas por estudiantes de artes de la escena podrá tener elementos multimedia de gran alcance digital y corporal, innovando en la propuesta artística y de narrativa.

Hacia fuera de la institución, el Politécnico estará en la capacidad de hacer propuestas creativas de carácter único que dan la posibilidad de una gran oferta en convenios y extensión con otras universidades, instituciones gubernamentales y privadas, para crear contenidos y tecnologías con propuestas interfaces de usuario innovadoras.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Existe una gran cantidad de tecnologías emergentes en interfaces gráficas de usuario que están transformado nuestra relación con los sistemas de cómputo. Se deben establecer observaciones del impacto y posibilidades futuras de éstas tecnologías para entender su aplicabilidad y futura comercialización.

A partir de ésta consideración se requiere saber,

Cuál es el impacto del uso de las tecnologías de interfaces gráficas de usuario guiadas por interacciones de cuerpo humano completo, bajo el contexto de análisis de un caso de estudio específico.
METODOLOGÍA Ésta es una investigación aplicada que usa un contexto descriptivo a partir de una situación, para detallar las características de dicho fenómeno y lograr concluir elementos que sirvan a la sociedad. Será de tipo experimental y de campo en la cual se analizará un caso de estudio de aplicación tecnológico específico y establecerá conclusiones cualitativas en forma de investigación primaria.
Las premisas fundamentales metodologicas son:
1. Documentación completa de los ejercicios de creación.
2. Análisis anterior de la información recolectada en un proceso iterativo no incremental durante el proceso creativo vs analisis posterior de la misma información bajo resultados finales.
3. Descripción del caso bajo el entendimiento del humano como herramienta misma de creación.
4. Estudio de prototipos como medio de experimentación.
5. Descripción del fenómeno en función de sus características.

En su desarrollo secuencial, tendrá las siguientes fases:
1. Detalle de la propuesta de casos de estudio.
2. Construcción de prototipos y proceso creativo.
3. Análisis situacional y descripción del fenómeno.
4. Recolección de impresiones resultantes.
5. Construcción de propuestas de modelo de proceso general.
Análisis final de resultados.
RESULTADOS ESPERADOS Propuesta y construcción de un prototipo de interfaz de usuario basada en interacción del cuerpo humano en el contexto de un caso de estudio específico.
Caracterización de interfaces de usuario basadas en interacciones de cuerpos humanos, interfaces de usuario tangibles, interfaces basadas en realidad e interfaces basadas en gestos.
Identificación de aspectos relevantes en el diseño de interfaces basadas en interacciones de cuerpos humanos.
Propuesta escenarios de aplicación de las interfaces de usuario basadas en interacción del cuerpo humano.
Construir y proponer procesos y herramientas específicas para crear interfaces de usuario basadas en interacciones de cuerpo humano.
DURACIÓN DEL PROYECTO 24
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA COLCIENCIAS
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA • [1] Bhuiyan M. & Picking (2011) A Gesture Controlled User Interface for Inclusive Design and Evaluative Study of Its Usability. Journal of Software Engineering and Applications, 2011, 4, 513-521
• [2] Efron, D.(1941) Gesture and Enviornment, Morningside Heights, New York: King’s Crown Press
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ENTREGABLES
PRODUCTOLUGAR DE DIVULGACIÓNAUTORESBENEFICIARIOSDESCRIPCIÓN
Nuevo Conocimiento ó I+DHuman-Computer InteractionJulian Olarte Ramos & coautoresArtículo de revisión
Nuevo Conocimiento ó I+DACM Transactions on Computer-Human InteractionJulian Olarte Ramos & coautoresArtículo de estudio de caso
DivulgaciónCongreso Colombiano de ComputaciónJulian Olarte Ramos & coautoresPonencia nacional
DivulgaciónThe HCI International ConferenceJulian Olarte Ramos & coautoresPonencia Internacional
Formación – 1PlataformaJulian Olarte Ramos Semillero de investigación
Apropiación Social del ConocimientoExperiencia de inmersiónJulian Olarte Ramos & coautoresEvento o muestra nacional
Nuevo Conocimiento ó I+DBogotá - Politécnico GrancolombianoJulian Olarte RamosPrototipo de interfaz de usuario - software
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Construcción del estado del arte a la fecha. Mes 1 Mes 3
Entregable Elaboración de artículo cientifico de revisión Mes 2 Mes 4
Entregable Construción de prototipo Mes 3 Mes 8
Actividad Selección y análisis de caso de estudio Mes 3 Mes 12
Entregable Presentaciones o experiencia de inmersión en el caso de estudio Mes 8 Mes 14
Actividad Análisis comparativo de casos de estudio similares, comerciales y/o académicos con el caso de estudio del proyecto Mes 14 Mes 16
Seleccione... Descripción y caracterización de herramientas, procesos y aspectos de diseño en el desarrollo de interfaces basadas en interacciones de cuerpos humanos Mes16 Mes 18
Seleccione... Documentación de nuevos escenarios de aplicación derivados del estudio comparativo Mes 18 Mes 19
Seleccione... Refinamiento del prototipo software Mes 20 Mes 24
Seleccione... Finalización del prototipo y realización de nuevas muestras o inmersiones Mes 20 Mes 24
Entregable Ponencia nacional Mes 12 Mes 12
Entregable Ponencia internacional Mes 20 Mes 20
Entregable Elaboración de artículo de estudio de caso Mes 20 Mes 24
Entregable
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
ANEXOS