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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre Julián Ernesto Rodríguez Moreno
Nombre del perfíl Investigador Por Proyecto
Grupo de investigación Sistemas y Computación
Línea de investigación Educación y Tecnología
Equipo del proyecto
TÍTULO DEL PROYECTO Alternativas y estrategias en el diseño de interfaces hombre-computador en software educativo o de creación artística
PALABRAS CLAVE Interfaz hombre-máquina, educación en tecnología, software educativo, software de creación artística
OBJETIVOS DEL PROYECTO General:
- Explorar las alternativas existentes en términos de la interacción entre el hombre y el computador, en el escenario de la educación y la creación. Presentar posibles aplicaciones de estrategias novedosas en dichos escenarios.

Específicos:
- Establecer una imagen de las alternativas existentes actualmente en términos de interacción hombre-computador, y el diseño de las mismas en escenarios educativos y artísticos.
- Evaluar y si es el caso, proponer modificaciones a las interfaces y estrategias de diseño existentes, de tal manera que sean apropiadas para los escenarios mencionados.
- Encontrar escenarios en los que se puedan desarrollar las propuestas mencionadas, dentro del espacio ofrecido por el Politécnico Grancolombiano.
- Aplicar las propuestas definidas e un proyecto real, posiblemente mediante el asocio con otros proyectos de investigación en curso en la facultad.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO A medida que los resultados de procesos organizados de desarrollo de software encuentran más y más áreas de aplicación, la formalización de los procesos inherentes a la construcción de software se hace una consideración prevalente. Sin embargo, a pesar de que en la mayor parte de los espacios de conocimiento y producción se dedican esfuerzos ingentes al desarrollo de estrategias, métodos y herramientas para la estructuración, diseño y construcción de ciertas partes constitutivas de un producto software, en la mayor parte de los casos el cuidado y atención dedicados a la formalización y sobre todo la exploración de posibilidades en las áreas de la interacción hombre-computador dejan bastante que desear. Este proyecto busca explorar alternativas en este sentido, enfocándose en las áreas de construcción de software de tipo pedagógico y de expresión y creación de conocimiento en las áreas educativa y artística. Resulta evidente que en este tipo de especialidades ofrecen áreas muy importantes de expansión para los conceptos de interacción preferidos en la actualidad, siendo además muy fértiles en términos de los proyectos que se pueden abordar, así como de las personas destinadas a utilizar los desarrollos planteados. Todo esto redunda en un escenario muy fértil y productivo para la elaboración y refinamiento de propuestas que puedan redundar en flujos de información hombre-computador mucho más limpios, productivos, agradables, y que se adapten al tipo de software requerido, y a sus usuarios.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO Una de las áreas de interés en la facultad es la de la formalización de los procesos de construcción de software, a través de la investigación y trabajo en los espacios pertinentes a la ingeniería de software. Sin embargo, no existen trabajos específicamente dirigidos al fortalecimiento del área de diseño de interfaces de usuario, en términos de software o de otro tipo. Si se une esto al hecho de que la universidad tiene entre sus facultades algunas interesadas fuertemente en las áreas de expresión lúdico-artísticas, se plantean claramente estrategias de colaboración al interior e la institución. Aún si este no fuera el caso, la posibilidad de reforzar el desarrollo de software educativo de uso interno o con finalidades comerciales, a través de la aplicación de estrategias eficientes, novedosas y adecuadas al paradigma de software educativo en el diseño de interfaces hombre-computador, hace evidente la importancia y viabilidad de este proyecto de investigación.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ¿Cuáles son las estrategias, metodologías y aproximaciones al diseño de interfaces de interacción hombre-computador que se aplican con más frecuencia? ¿Por qué no son adecuadas para todos los tipos de desarrollos? En particular, en el área de software educativo y de expresión y creación de conocimiento en las áreas educativa y artística existen retos en términos de la interacción entre el usuario y el software que deben ser abordados desde perspectivas frescas pero formales. La definición y refinamiento de este tipo de aproximaciones y alternativas son el problema principal de este proyecto de investigación.
METODOLOGÍA Se partirá de la base de una revisión del estado del arte en las áreas e interacción hombre-computador. Con base en este conocimiento se planea de ser posible, expandir la propuesta actual de tal manera que se puedan diseñar interfaces de interacción humano-computador orientadas al software educativo y de expresión artística satisfaciendo las necesidades de la facultad y la universidad en este sentido. Se busca articular el proceso con otro(s) proyectos de investigación en curso que requieran desarrollos importantes de interfaces e interacción, de tal manera que las propuestas de este proyecto puedan ser probadas en escenarios reales en el marco de dichos proyectos.
RESULTADOS ESPERADOS - Documentos divulgativos del proceso y sus resultados.
- Aplicación de las propuestas desarrolladas a lo largo del proyecto a desarrollos de software asociados con otro proyecto de investigación en curso.
DURACIÓN DEL PROYECTO
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA El diseño de interfaces hombre máquina es una disciplina que busca definir, probar y refinar estrategias, metodologías y herramientas para facilitar la comunicación entre el usuario y sistemas complejos. (Landay,Myers, 1995) Desde la perspectiva del desarrollo de software, está ocupada principalmente de lidiar con aspectos relacionados con la manera como se introducen entradas y se reciben respuestas a y desde una aplicación de software, de tal manera que la interacción sea lo más transparente, adecuada, precisa y sencilla para el usuario, a la vez que se ofrece a la aplicación la información requerida de la manera más simple y acertada. El objetivo final del proceso es minimizar la barrera existente entre el proceso de pensamiento del usuario y la estructura conceptual representada por la aplicación con que éste está tratando de comunicarse (Budnick & Michael, 2001) .
A pesar de que tiene relación con el estudio de factores ergonómicos y humanos, el estudio de la interacción humano-computador presenta retos y alternativas que la apartan de estos campos de estudio. Resulta interesante también considerar que la definición, y de hecho el campo de acción del estudio de las interfaces humano-computador depende de las definiciones que se den a los dos actores principales del proceso. La definición de humano puede extenderse a grupos de personas interactuando con un sistema, con lo cual los procesos requeridos, así como el alance de los mismos deben modificarse, y desde el otro lado, la definición de computador, sobre todo en el momento histórico actual puede extenderse para abarcar otros sistemas (con dispositivos de entrada de datos diferentes, o capacidades de cómputo disímiles, tales como las tabletas o los dispositivos móviles), y que sean puntuales o incluso distribuidos (Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong & Verplank, 2010).
La creciente complejidad el campo de exploración aumenta aún más cuando se consideran otros aspectos relevantes al proceso. Las características sociales e incluso afectivas de los usuarios (Sharp, Rogers & Preece, 2007), y definitivamente el propósito específico y el área general de aplicación de la solución de software sobre la que se trabaja. Es así como en áreas en las que se requiere un tráfico de información eficiente y bidireccional entre el usuario y el computador, como por ejemplo en procesos de enseñanza aprendizaje, contar con estrategias adecuadas para el diseño de los esquemas de comunicación resulta importante. Por otro lado, existen áreas específicas en las que es muy relevante minimizar la barrera que presenta la máquina al esquema de pensamiento del usuario. La generación de arte a través del uso de computadores es una de estas áreas. Actualmente existen esfuerzos investigativos alrededor del mundo enfocados en utilizar de una manera eficiente el potencial que presentan los computadores en las áreas relacionadas con la educación, la música, la medicina y el arte. (Horvitz, 1992)(Johnson 1963) (Zeleznik,Herndon,Hughes, 1996) Uno de los aspectos principales de atención es la utilización de nuevas tecnologías en el proceso de comunicación entre los usuarios y los sistemas de cómputo (GVU, 2010), incluyendo elementos de todo tipo, incluso físicos en diferentes instancias de la comunicación entre usuarios y computadores (Ishii & Ullmer 1997), (Hammond 2001)
Uno de los elementos fascinantes del área de estudio es la diversidad de intereses que convergen en su seno. Desde los aspectos meramente técnicos que incorporan estrategias y metodologías puntuales, hasta los aspectos sociales, psicológicos y cognitivos, este es un campo vivo y en constante desarrollo, que requiere estudio, investigación y profundización con el fin de aumentar su alcance y facilitar su apropiación en los procesos organizados de desarrollo de soluciones de software.



Budnick , P. & Michael, R.(2001) “What is Cognitive Ergonomics?” Aparecido en “Ergonomics Today” , Junio de 2001.

Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong & Verplank , “ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction”, recuperado el 13 de agosto de 2010 de http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1

Sharp, H, Rogers, Y & Preece, J (2007), “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”, Wiley, 2a edicion

GVU, Educational Technology, Graphics, Visualization & Usability Center, GeorgiaTech University, recuperado el 14 de agosto de 2010 de http://www.cc.gatech.edu/gvu/edtech/

Ishii, H , Ullmer, B (1997) "Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms", recuperado el 6 de agosto de 2010 de http://tangible.media.mit.edu/content/papers/pdf/Tangible_Bits_CHI97.pdf

Hammond, K (2001) "Human Computer Interfaces", recuperado el 16 de agosto de 2010 de http://www.kiraofthewired.com/humancomputer.pdf

Horvitz, E (1992) "Innovations at the Human---Computer Interface" recuperado el 16 de agosto de 2010 de http://research.microsoft.com/en-us/um/people/horvitz/vrmed1.pdf

Snowdon, D. , West, A., Howard, T. (1993) Towards the next generation of Human-Computer Interface. En Informatique'93: Interface to Real & Virtual Worlds

Hussey, A. "Patterns for Safety and Usability in Human-Computer Interfaces" (1999). REcuperado el 14 de agosto de 2010 de ftp://svrc.it.uq.edu.au/techreports/tr99-05.pdf

Billinghurst, M.,Savage, J. (1996). Adding Intelligence to the Interface. En Proceedings of the IEEE 1996
Virtual Reality Annual International Symposium

Johnson, T. (1963)"Sketchpad III: Three Dimensional Graphical Communication with a Digital Computer," in AFIPS Spring Joint Computer Conference.

Zeleznik, R., Herndon, K., Hughes J. (1996) "Sketch: An interface for sketching 3D scences". En Computer
Graphics (Proceedings of SIGGRAPH ’96)

Landay, J., Myers, B. (1995) "Interactive sketching for the early stages of user interface design". Proceedings of CHI’95.
ENTREGABLES
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Revisión bibliográfica 01/06/2011 01/08/2011
Actividad Evaluación de propuestas actuales 01/08/2011 01/10/2011
Actividad Elaboración de ampliación de propuestas acuales 01/10/2011 01/12/2011
Actividad Implementacón y pruebas de las propuestas construidas a un desarrollo de software 01/12/2011 30/04/2012
Entregable Paper de divulgación 30/04/2012 30/04/2012
Entregable Producto o prototipo software aplicando los conceptos desarrollados en este proyecto de investigación 30/04/2012 30/04/2012
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PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
Jagdish C. Agrawal, Pranas Zunde Empirical Foundations of Information and Software Science IV: Empirical Methods of Evaluation of Man-Machine Interfaces (Language of Science) Springer
Karl-Friedrich Kraiss (Editor) Advanced Man-Machine Interaction: Fundamentals and Implementation (Signals and Communication Technology) Springer
Celestine A. Ntuen (Editor), Eui H. Park (Editor) Human Interaction with Complex Systems:: Conceptual Principles and Design Practice (The Springer International Series in Engineering and Computer Science Springer
Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jenny Preece Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction Wiley
ANEXOS