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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre John Nicholls
Nombre del perfíl Investigador Por Proyecto
Grupo de investigación Sistemas y Computación
Línea de investigación Educación y Tecnología
Equipo del proyecto
ALEXANDER RODRIGUEZ RIGUEROSEjecutor
TÍTULO DEL PROYECTO Herramienta didáctica para la investigación y aplicación en inteligencia y visión artificial.
PALABRAS CLAVE visión artificial, inteligencia artificial, algoritmia aplicada, sensación, percepción
OBJETIVOS DEL PROYECTO Crear conocimiento a partir de la aplicación de conceptos teóricos y la experimentación sobre modelos o plataformas robóticas, a través de talleres aplicados en diversas asignaturas de las ingenierías, industrial y de sistemas y de las ciencias humanas, como la psicología.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO El uso de las TIC ha demostrado que la apropiación de conocimiento de manera experimental abre nuevos entornos de aprovechamiento en la enseñanza de diversas disciplinas, asignaturas específicas como la inteligencia artificial, computación gráfica, entre otras, poseen un alto contenido teórico que es pertinente plasmarlo por didácticas prácticas, que podrán desarrollar, crear y fortalecer sus procesos de aprendizaje frente a la conducta, la percepción, la sensación, entre otros, por medio de herramientas que en este caso consdideramos dentro del área de la robótica, que por su naturaleza multidisciplinar se ajusta fácilmente a multiples escenarios de aprendizaje.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO El poseer herramientas robóticas para la experimentación ofrece un escenario viable para que alumnos, profesores, egresados y otros actores internos y externos a la universidad, consoliden sus proyectos investigativos y de aplicación con el apoyo de la universidad.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Existe una necesidad creciente de complementar la teoría de las aulas con aprendizaje vivencial, por tanto, al considerarse en muchas ocasiones que no hay otras maneras de enseñar o de extender el alance mismo del saber, esta investigación propone generar el ambiente deseable para la experimentación con una herramienta robótica usada en talleres enfocados a la aplicación de conocimientos teóricos que fortalezcan el trabajo de semilleros de investigación o proyectos de diversa índole.
METODOLOGÍA Esta investigación será principalmente explorativa, y además pretende entregar un punto de partida y base tecnológica tangíble para futuras investigaciones. En relación a lo anterior en principio se debe revisar el contenido del syllabus de una asignatura de ingeniería de sistemas, para establecer la estrategia de implantación que haga uso de la herramienta como medio de aprendizaje y tomando en consideración las competencias a lograr en la asignatura, se establecerán las especificaciones de la plataforma. Bajo estas pautas se adquieren los insumos científicos para desarrollar la plataforma, que finalmente permmitan construir el prototipo con su guía de aplicación para una temática determinada en la fase exploratoria.
RESULTADOS ESPERADOS Se espera que profesores y alumnos principalmente, así como otros actores, generen herramientas didácticas innovadoras que demuestren lo aprendido en aulas o lleven a la generación de nuevo conocimiento de manera práctica basado en tecnología.

Que el Politécnico Grancolombiano a través de su Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas explore y potencialice las capacidades de sus estudiantes en integración de estas tecnologías a partir del uso de los resultados de esta investigación.
DURACIÓN DEL PROYECTO
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA McCOMB, Gordon. (2008), The Robot Builder’s Bonanza. Mc Graw Hill Segunda edición,
JOHNS, Kyle, y TAYLOR, Trevor (2008). Professional Microsoft Robotics Developer Studio. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.
MORGAN, Sara (2008). Programming Microsoft® Robotics Studio. Redmond: Microsoft Press.
BARNETT, Richard (2006). Embedded C Programming and the Atmel AVR, Delmar Cengage Learning.
AMADOR, Juan Carlos (2009). Infancias, Cibercultura y Educación: nuevos itinerarios, nuevos desafíos. Bogotá, Universidad Los Libertadores.
LEVY, Pierre (2000). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidos.
Vilarroya, Óscar, (2006). Palabra de robot : inteligencia artificial y comunicación / Óscar Vilarroya. Valencia, España: Publicacions de la Universitat de Valencia.
E. R. Davies (2012). Computer and Machine Vision: Theory, Algorithms, Practicalities. Oxford UK, Waltham USA: ED Elsevier.
Daiki Ito (Editor), Bing Xu (Contributor), R. P. Razzoli (Contributor), Nan-Feng Xiao (Contributor) (2009). Robot Vision:Strategies, Algorithms and Motion Planning. Nova Science Pub Incorporated.
John Billingsley, Robin Bradbeer (2007). Mechatronics and Machine Vision in Practice. Editorial Springer
D. Jay Newman (2005). Linux Robotics. McGraw-Hill Professional.
Eduardo Bayro-Corrochano (2010), Geometric Computing:for Wavelet Transforms, Robot Vision, Learning, Control and Action. Springer
Peter Corke (2011). Robotics, Vision and Control:Fundamental Algorithms in MATLAB. Springer.
Danica Kragic, Ville Kyrki, (2010). Computer Vision And Robotics. Now Publishers Inc.
Danica Kragic, Ville Kyrki, (2008). Unifying Perspectives in Computational and Robot Vision. Springer
John X. Liu (2006), Computer Vision And Robotics. Nova Publishers
ENTREGABLES - Plataforma Robótica

- Guía de uso y ejemplo de aplicación de la plataforma para una temática determinada.
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Revisión de Syllabus 01/10/2012 15/10/2012
Actividad Elaboración de estrategias 16/10/2012 31/10/2012
Actividad Especificaciones de la plataforma robótica 01/11/2012 30/11/2012
Actividad Desarrollo de la plataforma 01/12/2012 28/02/2013
Actividad Elaboración de guías y pruebas del prototipo 01/03/2013 31/03/2013
Entregable Presentación 01/04/2013 01/04/2013
Entregable Entrega del Artículo 01/04/2013 01/04/2013
Entregable Entrega Plataforma 01/04/2013 01/04/2013
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
Jarrett Webb and James Ashley Beginning Kinect Programming with the Microsoft Kinect SDK Apress
Greg Borenstein Making Things See: 3D vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot O'Reilly
ANEXOS