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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre EDGAR GIOVANNI RODRIGUEZ CUBEROS
Nombre del perfíl Investigador Por Proyecto
Grupo de investigación Psicología, Educación y Cultura
Línea de investigación EDUCACIÓN, DIDÁCTICA Y PEDAGOGÍA
Equipo del proyecto
Juan Carlos BarbosaConsultor
TÍTULO DEL PROYECTO Estudio de condiciones para la implementación de tecnología de realidad aumentada (AR) en la educación virtual del Politécnico Grancolombiano.
PALABRAS CLAVE Realidad aumentada; TIC; Inteligencia Artificial Social; Interfaces; OVA´s.
OBJETIVOS DEL PROYECTO El proyecto cuenta con el siguiente marco:

Objetivo General:
Identificar las condiciones (académicas, técnicas,operacionales, infraestructura, personal) necesarias para la implementación a mediano plazo de un sistema innovador de Realidad Aumentada (AR) en el contexto de la educación virtual del Politécnico Grancolombiano.

Objetivos específicos:
- Caracterizar en una línea base las tareas necesarias para implementar un prototipo de AR en la educación virtual del Politécnico Grancolombiano.
- Utilizar como modelo de pilotaje el proyecto de ética profesional (asignatura a mi cargo) para fortalecer contenidos y procesos que puedan ser objeto de marcadores y patrones de AR.
- Establecer un modelo pedagógico y científico para el desarrollo de aplicaciones de AR.
- Institucionalizar un equipo de trabajo y un laboratorio de desarrollo de tecnología de AR en el Politécnico Grancolombiano.
- Identificar fuentes de financiación ulterior y alianzas estratégicas para el desarrollo del proyecto.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO Este proyecto de investigación tiene varios niveles de oportunidad, en términos epistémicos la tecnología de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) implica un tratamiento interdisciplinar y de convergencia de saberes, ya que se trata de una aplicación que integra diversos conocimientos para su desarrollo, en su aplicación, el campo también se expande a diversos usos en diferentes áreas. Si bien se trata de un campo emergente, diversos grupos de investigación alrededor del mundo vienen trabajando en sus diferentes espectros tanto de fundamentación como de solución concreta a problemas técnicos y de uso específico:
“Esta área de la visualización se basa en una estrategia de visualización e interactividad que hace uso de muchas tecnologías y de diferentes áreas de visualización científica; dando lugar a un espectro de modalidades que se mueven alrededor de dos extremos: si el entorno del espacio (el ambiente circundante) es dominantemente virtual y se le agregan objetos virtuales y reales, se habla de realidad virtual; mientras que si el entorno dominante es real y se le agregan objetos virtuales, se habla de realidad aumentada” (2004:4) .

“Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad” (2011:7)

Uno de los campos en que la AR se despliega con mayor intensidad es el de la generación de interfaces dinámicas multidimensionales con usuarios en sistemas de computo, navegación y virtualidad, por lo que la industria de los videojuegos, la televisión, la mercadotecnia, la telefonía celular entre otros que ya intuyen un desarrollo avanzado para los próximos años y una revolución en los sistemas de comunicación a partir del principio de “fotorealismo” reconocen sus posibles implicaciones:
“Las aplicaciones pertinentes de la realidad aumentada son aquellas que requieren la reformulación del mundo con información multidimensional, para presentar versiones reducidas y reestructuradas para revelar conocimiento. Las principales aplicaciones se han dado en campos muy diversos. Los casos mejor documentados son en educación, el arte, entrenamiento industrial, entretenimiento, difusión de la ciencia y la tecnología, museos, presentación de productos, narraciones interactivas, y en la industria militar” (2004:8).

Es de notar aquí la relevancia del proyecto que busca precisamente determinar las condiciones idóneas para generar a partir de un equipo interdisciplinar (semillero de investigación-profesores) un laboratorio de desarrollo de tecnología de AR en el Politécnico Grancolombiano. Dicho espacio de desarrollo, investigación e innovación, partiría de reconocer el uso concreto de aplicaciones AR en el contexto de la educación virtual de la institución, mejorando los procesos de formación en todas las carreras (manteniendo el liderazgo en dicho campo) y ofreciendo servicios a instituciones que requieran de los avances logrados en esta tecnología.


En este sentido y con el apogeo de aplicaciones para diversos sistemas de virtualidad (educación, medicina, ingeniería etc.) hacen de AR una necesidad para llevar estas disciplinas a un nivel mucho mayor, donde los usuarios multipliquen su capacidad para acceder a información en tiempo real, discriminada y diseñada de acuerdo a parámetros estéticos y científicos. Se trata pues de una tecnología que amplía las posibilidades de acceso y la calidad de la información articulando los siguientes aspectos en un solo sistema:
• Combina objetos reales y virtuales en nuevos ambientes integrados.
• Las señales y su reconstrucción se ejecutan en tiempo real.
• Las aplicaciones son interactivas.
• Los objetos reales y virtuales son registrados y alineados geométricamente entre ellos y dentro
del espacio, para darles coherencia espacial” (2004:5).

Ahora bien, para desarrollar AR se requiere la oportunidad de explorar las posibilidades de implementación a partir de reunir:

“Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles. Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de videojuegos. En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos. • Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar «activador de realidad aumentada». En un mundo ideal el activador sería la imagen que están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localización como los GPS que en la actualidad van integrados en gran parte de los Smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores” (AAVV, 2011:11).

En este caso, el proyecto busca precisamente detectar y caracterizar la factibilidad de implementar en los sistemas de trabajo de educación virtual del Politécnico Grancolombiano estas condiciones mínimas para luego darle continuidad al proyecto y mayor envergadura con la exploración de aplicaciones que se vayan desarrollando a medida que el proyecto encuentre financiación y apoyo.

Para esta etapa del proyecto, el semillero interdisciplinar buscará para la etapa de caracterización asumir las siguientes tareas:

Desde el Derecho: Indagar los procesos implicados en el registro de patentes (derechos reservados y uso libre), desarrollos y aplicaciones para el Politécnico Grancolombiano.
Desde la Ingeniería: Explorar los obstáculos y oportunidades para el desarrollo de aplicaciones concretas y situadas en los contextos de las asignaturas (para tal caso la asignatura de ética se tomará como punto de referencia). Iniciar la fase de modelamiento de AR (datos 2D y 3D) con programas de uso libre.

Desde el Marketing y la publicidad: Detectar nichos de consumo para ofrecer servicios y además consolidar el estilo de marca y la estética de cada uno de los productos.

Desde la ética: Estudiar las implicaciones derivadas del uso sobre el avance de las TIC.

Desde la pedagogía, psicología y las ciencias sociales: Consolidar un marco pedagógico y sociológico que indague las virtudes y las transformaciones relacionadas con el desarrollo y aplicación de la AR.

Como se puede notar el proyecto despliega una serie de futuras investigaciones ulteriores en cada campo, por lo que se justifica en gran medida su puesta en marcha.

Fuentes:

Heras L & Villareal J (2004). La realidad aumentada una tecnología a la espera de usuarios. Revista Digital Universitaria UNAM.
AAVV (2011) Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación telefónica.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO La Realidad Aumentada (Augmented Reallity) es uno de los campos promisorios en tecnología y aplicaciones de modelos de interfaz-usuario en diferentes áreas (educación, medicina, entretenimiento, publicidad etc). Este tipo de tecnología de vanguardia genera un dispositivo de información coremática en tiempo real sobre un campo definido y que puede visualizarse por medio de dispositivos móviles o estáticos (Smarthphones, terminales de computador, portátiles etc). El desarrollo de AR en un futuro cercano, ha sido planteada para el desarrollo de aplicaciones comercializables y de marketing, no obstante sus usos en educación y particularmente en educación virtual pueden ser utilizadas con un componente estratégico de alto desempeño que promueva estilos de aprendizaje novedosos, mayor circulación de contenidos e innovación de punta en el diseño de OVA´s.
En este sentido, la organización de un centro de investigación e innovación en el campo de la realidad aumentada en el politécnico grancolombiano puede favorecer no solo el desarrollo de vanguardia de la educación virtual en todas la oferta educativa actual y futura sino que en términos de spin off, la universidad estaría capacitada para ofrecer servicios de asesoría, consultoría y desarrollo. Por otro lado, la investigación en el área fomentaría su aplicación en otros campos disciplinares donde la AR se muestra como herramienta útil en el diseño, planeación de proyectos (ingeniería, música, artes visuales y escénicas etc). Para la formación que ofrece la universidad y el proyecto particular del Poli este proyecto adquiere relevancia al ser un primer estudio para la implementación de un sistema de investigación que directamente realiza innovación y aplicación.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN La pregunta de investigación por lo tanto, indagará por definir:

¿Cuáles son las condiciones (académicas, técnicas, operacionales, infraestructura, personal) que permitan diseñar una hoja de ruta para la implementación a mediano plazo de un sistema innovador de Realidad Aumentada (AR) en el contexto de la educación virtual del Politécnico Grancolombiano?

El origen de esta inquietud de investigación se fundamenta en la preocupación por desarrollar más y mejores lazos entre la educación universitaria y las organizaciones, particularmente aquellas empresas de tecnología de punta, emprendedores en diferentes campos que requieren herramientas y desarrollos en la Realidad aumentada para generar nuevas aplicaciones que puedan ser comercializables. Por otro lado, la necesidad de mantener el liderazgo del Poli en educación virtual de última generación, generando un plus institucional dentro del universo de ofertas de formación superior en el ámbito nacional.
METODOLOGÍA Este proyecto se viabilizará siguiendo un esquema metodológico de marcos analíticos bajo un enfoque cualitativo exploratorio. Los marcos analíticos permiten el estudio de factibilidad y la caracterización de factores constitutivos de un fenómeno, proyecto o situación (Ragin, 2007). De tal manera se espera diseñar una línea base de acciones a partir del análisis de factores y descriptores de oportunidad, amenazas y fortalezas en matrices de recolección de información. El análisis de factores obtenidos a partir de datos recogidos con herramientas convencionales de investigación cualitativa (Entrevistas, Focus groups, revisión documental) permitirán identificar las condiciones necesarias para la puesta en marcha del proyecto de aplicación propiamente dicho (segunda fase del proyecto)y el cumplimiento de los objetivos planteados. De igual forma, se espera realizar pruebas piloto con programas de libre uso para el diseño de marcadores de de AR.
FASE 1 (meses 1 a 10)
- Consolidación grupo de trabajo
- Diseño de instrumentos de caracterización y levantamiento de información
- Inicio acompañamiento tesis grado.
- Análisis de condiciones para AR en el contexto de la educación virtual (matrices de análisis).
- Preparación artículo de divulgación y ponencia Local.
- Búsqueda de contactos para la red interinstitucional y/o entidades cofinanciadoras (base de datos e inicio de contactos)
FASE 2 (meses 1 a 12)
- Definición de condiciones para modelo preliminar de AR (Construcción de Marcadores de AR)
FASE 3 (mes 4 a 8)
- Modelo pedagógico de la propuesta y prueba piloto de marcadores en la asignatura de ética.
- Ponencia para evento internacional
- Organización de evento local
FASE 4 (mes 10 al 12)
- Redacción Informe final (línea base) y presentación de continuidad del proyecto Etapa II.
RESULTADOS ESPERADOS El proyecto espera:

- Constituir un equipo base de trabajo de estudiantes y profesores que articulados en una línea y grupo de investigación desarrollen un sistema de aplicaciones de AR que contribuya al liderazgo del Politécnico en Educación virtual avanzada.
- Crear una red de trabajo interinstitucional (Alianzas estratégicas)para promover, socializar y divulgar la tecnología de AR aplicada al contexto educativo y otras esferas de producción.
- Establecer las condiciones para ofrecer servicios de capacitación, consultoría y diseño de tecnología de AR al sector público y privado.
- Proyectar al Politécnico Grancolombiano como líder local en el desarrollo, investigación e innovación en tecnología de AR.
- Definir para desde la AR algunos factores para el diseño de OVA´s en el Politécnico Grancolombiano.
DURACIÓN DEL PROYECTO
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA Actualmente la implementación de nuevas tecnologías (Realidad virtual, virtualización, realidad aumentada)en ámbitos como el educativo (Cfr, Winn, 1993: 1 & Wagner 2010: 2)supone amplios debates y acaloradas discusiones debido en parte a la transición cultural que está a la base de un cambio de época. Pasar, migrar y vivir las características socioculturales que marcan un siglo de otro, implica una tensión intelectual obligada por la tradición, a un natural cambio de paradigmas que devuelvan la promesa de un ideal de progreso humano. En este orden de ideas, la educación se encuentra en uno de los ejes probables de cambio, por ello; los intereses, las tendencias, los modelos y las teorías entran en mayor conflicto con las ideologías, las políticas y las dinámicas sociales que apuestan en su conjunto, a probables espacios de transformación. En ello, la industria y el sector productivo muestra muchos más avances en términos de aplicación de nuevas tecnologías precisamente porque la academia por la ausencia de recursos y modelos de gestión queda retrasada frente a los avances y aplicaciones que logra en términos de I+D el sector privado. En este sentido y para el caso de este proyecto es posible considerar este fenómeno por medio de la tabla de línea de tiempo propuesta por Cardozo, 2004:

Desarrollo de la AR en perspectiva histórica (Tomado de Cardozo, 2004:1):

1930
El Link Flight Trainer fue creado, un simulador de vuelo basado en un sistema
neumático para simular los movimientos y entrenar a los pilotos
1956
Aparición del sensorama, quizá el primer ancestro de los futuros juegos de arcade, el
cual reproducía una película en forma continua con sonido estereo y vibraciones.
1965
Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun
Microsystems Laboratories) publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual
describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo inicial del doctor
Sutherland fue básico para investigaciones subsecuentes en este terreno.
1966
Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos
catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada de
Damocles", debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que
pendía del techo. Sutherland también inventó casi toda la tecnología.
1967
Frederik Brooks de la Universidad de Carolina del Norte, logra que los usuarios muevan
objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
1968
Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes
tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda también la
sociedad Evans & Sutherland (http:///www.es.com)
1971
Redifon Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con displays
gráficos.
Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por computadora de
Superficies Curvas".
1972
General Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana, desarrolla el primer
simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un importante
renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.
1973
Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación de imágenes generadas
por computadora".
1976
P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemática en un Sistema
Interactivo Gráfico".
1977 Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión.
1979 Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva Óptica Mejorada de Extensión
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Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).

A principios de los 80s la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable.
Jaron Lanier es uno de los primeros generadores de aparatos de interfaz sensorial,
acuñó la expresión "Realidad Artificial", también colabora en el desarrollo de aparatos
de interface VR, como guantes y visores.
1980
Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras de
Aspen.
1981
Tom Furness desarrolló la "Cabina Virtual".
G. J. Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para introducir
datos.
1982
Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los simuladores de
vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe,
contenido en su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth Vader y creado
para la U.S. Army AirForce.
Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos basados en sensores
ópticos, de modo que la refracción interna puede ser correlacionada con la flexión y
extensión de un dedo.
1983 Mark Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).
1984
William Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en el que se utiliza por
primera vez el término "Ciberespacio" refiriéndose a un mundo alternativo al de las
computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a utilizarlo para referirse a la
Realidad Virtual.
Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Representación de un
Ambiente Virtual, Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la
NASA.
1985
Jaron Lanier funda la institución VPL Research. Los investigadores del laboratorio Ames
de la NASA construyen el primer sistema práctico de visores estereoscopios.
Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un LCD monocromo del
tamaño de una televisión de bolsillo.
1986
En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California, Michael
Deering (científico en computación) y Howard Davidson (físico) trabajaron en estrecha
relación con Sun Microsystems para desarrollar el primer visor de color basado en una
estación de trabajo, utilizando la tecnología de Sun.
Existen ya laboratorios como el de la NASA, Universidad de Tokio, Boeing, Sun
Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al desarrollo de la tecnología VR.
1987
La NASA utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la primera realidad
sintetizada por computadora mediante la combinación de imágenes estéreo, sonido 3-D,
guantes, etc.
Jonathan Waldern forma las Industrias W (W Industries).
Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.
1988
Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de científicos de Sun. Una
vez allí, el Dr. Deering diseñó características VR dentro del sistema de gráficos GT de la
empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba en la producción de visores de bajo
costo.
1989
VPL, y después Autodesk, hacen demostraciones de sus completos sistemas VR. El de
VPL es muy caro (225,000 dólares), mientras que el de Autodesk no lo es tanto (25,000
dólares).
Jaron Lanier, CEO de VPL, creó el término "Realidad Virtual".
Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad Virtual.
Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de vídeo LEEP.
VPL Research, Inc. comenzó a vender los lentes con audífonos que usaban despliegues
ópticos LCD y LEEP.
Autodesk, Inc. Hizo una demostración de su PC basada en un sistema CAD de Realidad
Virtual, Ciberespacio, en SIGGRAPH’89.
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Robert Stone y Jim Hennequin co-inventaron el guante Teletact I.
Las Tecnologías de Reflexión producen el visor personal.
1990
Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat Gelband.
Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los sistemas SUN.
ARRL ordena el primer sistema de realidad virtual de Division.
J. R. Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron un guante de
retroalimentación tangible.
1991
Industrias W venden su primer sistema virtual.
Richard Holmes, asignado por Industrias W, patento un guante de retroalimentación
tangible.
1992
SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor
resolución hasta el momento.
T. G. Zimmerman, asignado por VPL Research, patentó un guante usando sensores
ópticos.
Division hace una demostración de un sistema de Realidad Virtual multiusuario.
Thomas De Fanti et al. Hizo una demostración del sistema CAVE en SIGGRAPH.
1993 SGI anunció un motor de Realidad Virtual.
1994
La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada.
IBM y Virtuality anunciaron el sistema V-Space.
Virtuality anunció su sistema serie 2000.
Division hizo una demostración de un sistema integrado de Realidad Virtual
multiplataformas en IITSEC, Orlando.

Como se puede evidenciar el desarrollo de nuevas tecnologías ha estado marcado por la tendencia apenas obvia que vincula los desarrollos con la empresa privada, por ello es muy importante que desde la academia se piensen nuevas formas de relación con la producción de capital de los últimos tiempos centrados en el uso, administración y despliegue de la imagen(Cfr. Rodríguez, 2011 a:67), por otro lado, en nuevas formas y estrategias de hacer investigación en estas condiciones mixtas de realidad (Cfr. Rodríguez, 2008:144) y las posibles relaciones entre las TIC y la educación en dicho contexto problemático que afecta también las subjetividades de estos tiempos (Cfr. Rodríguez et al, 2007:2).

Debido a la inminencia de la aplicación de nuevas tecnologías a nivel global, en lo educativo se reviven con mayor urgencia los problemas tradicionales de la disciplina en términos de la comunicabilidad de los saberes y las prácticas convencionales académicas: la evaluación, el currículo, los ambientes, la comunicación, la identidad, el rol de maestro, la calidad, etc (Cfr.Rodríguez y Penilla, 2011: 13 b). Y frente al albur de toda esta situación, la reflexión académica (como en otras muchas ocasiones) no alcanza a consolidarse frente a un sistema mundo que cada vez más tiende a la deshumanización y al juego de intereses que privilegia la inequidad. En este contexto, comenzar a reflexionar aspectos como lo virtual y la virtualización, son intentos tardíos (pero esperanzados) de comprensión de fenómenos sociales y educativos que marcan derroteros en la constitución de comunidades y culturas contemporáneas. En este campo la educación tiende a quedarse retrasada, mientras como vimos atrás la empresa privada avanza y educa básicamente sujetos de consumo mediático (Cfr. Rodríguez et al, 2007:4).

Bajo esta perspectiva, el uso de herramientas virtuales en educación y particularmente la generación de OVA´s con AR, dejan un campo abierto para aquellos docentes que quieran mejorar sus prácticas educativas específicas a partir del estudio concreto de los pre-textos que se comparten en la red. Cada una de estas categorías, miradas en profundidad serían muy útiles a la hora de replantear procesos curriculares, caracterizar poblaciones de estudiantes o simplemente poder mantener una interacción más cercana con ellos, lo que es fundamental en cualquier proceso educativo ya que de alguna manera podríamos caracterizar las formas en que se dan las transiciones habituales de lo virtual a la virtualización y sus implicaciones socioculturales (Rodríguez, 2007). De tal forma, la virtualización hoy en día deberá problematizar el uso de nuevas tecnologías emergentes como es el caso de la AR (Masanori, 2009).

Fuentes citadas y de referencia:

Cardozo, (2004). Realidad virtual y aumentada. Consultado Enero 2012. Disponible en: http://www.jeuazarru.com/docs/RealidadVirtual.pdf

Masanori Sugimoto,2009, Design of systems for supporting collaborative learning augmented with physical artefacts. En Pierre Dillenbourg, Je rey Huang, and Mauro Cherubini,editores, Interactive Artifacts and Furniture Supporting Collaborative Work and Learning.

Rodríguez Edgar G. 2011a. La imagen que viene. Nómadas no 35: 65-80. IESCO, Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos, UC, Universidad Central, Bogotá: Colombia.

Rodríguez Edgar G & Penilla Wilson. 2011b. Currículos situados: Decolonizando la pedagogía desde las artes. Revista Latinoamericana Pacarina de Ciencias Sociales y Humanidades. No. 1: 142-161 ISSN: 1853-2136. Disponible en: http://www.redpacarina.org/RevistaPacarina.aspx

Rodríguez Edgar G. 2008. CIENCIA SOCIAL PERFORMATIVA: ALCANCES DE UNA ALTERNATIVA METODOLOGICA. Nómadas no 29:142-154. IESCO, Instituto de Estudios Sociales Contemporaneos, UC, Universidad Central, Bogotá: Colombia

Rodríguez Edgar G. 2008. RESEÑA DEL LIBRO :LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LA FORMACIÓN INICIAL DE DOCENTES EN BOGOTÁ. Nómadas no 28 . IESCO, Instituto de Estudios Sociales Contemporaneos, UC, Universidad Central, Bogotá: Colombia

RODRIGUEZ CUBEROS E. G, LOZANO BONILLA F., CASTAÑO ZAPATA B., DÍAZ D. 2007. Aplicaciones pedagógicas del Juego de rol en la Educación Virtual: Una experiencia en el contexto del Examen de Estado. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec23/revelec23.html

Rodríguez Edgar G. 2007. Dialéctica de lo virtual y la virtualización: narrativas y escenarios virtuales del discurso en el uso de edublogs. Revista electrónica de Estudios Literarios “Espéculo”. Universidad Complutense de Madrid. No. 34. Noviembre - Febrero

Wagner, Daniel.2010. Studierstube Tracker. disponible en:URL http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar/stbtracker.php.

Winn, W. A. 1993. Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality, Technical Report TR 93-9, disponible en:
http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-9/
ENTREGABLES Nuevo conocimiento:
- Artículo de investigación en revista especializada internacional
- Participación en un evento de carácter internacional para divulgar el proyecto y sus resultados.
- Organización de un evento nacional en conjunto con otras organizaciones y/o universidades (Red de alianzas).

Formación y divulgación (EQUIVALENTES):
- Dirección de tesis de grado en Pregrado (2) y posgrado (1).

- Estudio de factibilidad propiamente dicho para la definición de políticas y acciones particulares en el campo de interés dentro del Poli (línea base).
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Entregable Fase 1: Artículo divulgación 1/6/2012 1/6/2013
Entregable Fase 1: Ponencia Congreso 1/6/2012 1/3/2013
Actividad Fase 4: Informe final 1/3/2012 1/6/2013
Entregable Fase 3: Organización evento Local 1/6/2012 1/3/2013
Entregable Fase 2: Dirección tesis 1/6/2012 1/6/2013
Actividad Fase 4: Caracterización Linea base 1/6/2012 1/6/2013
Actividad Fase 3:Modelo pedagógico pilotaje marcadores 1/6/2012 1/2/2013
Actividad Fase 1:Matrices análisis 1/6/2012 1/2/2013
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
Wolfgang Höhl. 2009 Interactive environments with open-source-software. Springer
Revista periódica Computer Society IEEE
Revista periódica The international journal of AR Zhejiang University
Revista periódica Virtual Reallity Springer
Revista periódica The visual computer Springer
AAVV Hand book of virtual reallity Springer
ANEXOS