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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre Luis Martín Trujillo Flórez
Nombre del perfíl Obervatorio de Educación
Grupo de investigación Psicología, Educación y Cultura
Línea de investigación TIC y educación
Equipo del proyecto
Trujillo Flórez Luis MartínLíder
Steve CardenasServicio Técnico
Germán Andrés Castro CabalInvestigador
Juan Carlos Rojas ParedesInvestigador
Yolanda Rocio Vargas LeguizamónInvestigador
Hernando Espitia LópezInvestigador
César Alejandro Ramírez Chaparro Investigador
Investigador
Investigador
Investigador
Investigador
Investigador
Investigador
TÍTULO DEL PROYECTO Innovación Educativa e Investigación Educación Virtual
PALABRAS CLAVE Simuladores, Apps educativas, Juego serio, realidad aumentada, realidad virtual
OBJETIVOS DEL PROYECTO Implementar en los diferentes programas educativos productos o aplicativos basados en la simulación, el g-learning, el gamification, realidad virtual y realidad aumentada, que sirvan para una mejor apropiación de las competencias propias de cada programa, con el fin de realizar procesos de experimentación pedagógica que nos permitan constituir el laboratorio de innovación educativa para la comunidad académica de la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano.
1. Gestionar la creación, diseño y elaboración de aplicativos como simuladores, apps, juegos educativos, realidad aumentada y realidad virtual para los diferentes programas de acuerdo a las diferentes necesidades pedagógicas.
2. Realizar junto con los autores el diseño pedagógico de la experiencia de aprendizaje basada en procesos de simulación, ludoaprendizaje o apps para dispositivos móviles para aplicar con los estudiantes que ayuden a la apropiación de las competencias propias de su saber, hacer, y ser disciplinar.
3. Orientar y acompañar a los autores en el desarrollo de sus proyectos: planeación, estructuración y redacción de los documentos para el desarrollo de los diferentes aplicativos desde lo pedagógico y metodológico.
4. Documentar la experiencia académica realizada en cada proyecto para la divulgación científica de las mismas en la comunidad académica.
5. Conformar un equipo interdisciplinario para la elaboración, diseño gráfico, diseño estructural, programación y desarrollo de software para cada proyecto.
6. Asesorar a las diferentes facultades y áreas académicas de la Institución para la construcción de experiencias educativas o documentación de las mismas, basadas con tecnologías como simuladores, apps educativas, juegos educativos, etc.
7. Crear el laboratorio de innovación educativa donde se publiquen las experiencias académicas y proyectos elaborados, asimismo se documente la experiencia de los estudiantes.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO
El e-learning y el b-learning nos presentan el desafío de adquirir nuevos conocimientos con el fin de trasladar la instrucción tradicional a entornos que anteriormente no concebíamos. En la formación mediada por TIC vemos la necesidad de diseñar estrategias educativas acordes con los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, de igual manera, podemos integrar el aprendizaje con nuevas metodologías que nos permitan hacerlo más efectivo. Por lo tanto, la tecnología nos ofrece diversas rutas para alcanzar los resultados de aprendizaje que esperamos. Sin embargo, hasta el momento, el proceso de adquisición del conocimiento se ha centrado en medios tradicionales donde se tienen una serie de contenidos disciplinares para la consulta de los estudiantes y algunas actividades para dar cuenta de la adquisición de dichos contenidos, dejando relegadas algunas dimensiones importantes como la experimentación, la posibilidad de confrontar el aprendizaje con los entornos reales, la investigación y la transformación, entre otras. Esto ocasiona en muchos casos que la riqueza de recursos en la web que promueve la investigación independiente, el autoaprendizaje, la autorregulación y la reflexión, sea desaprovechada. Quizás este sea el mayor reto en la academia actual, ¿Cómo impartir el conocimiento a los estudiantes?
Los avances y enfoques de las teorías del conocimiento, nos enfrentan a replantearnos la forma como concebimos y elaboramos nuestros materiales educativos, asimismo cómo abordamos las diferentes estrategias que diseñamos para el aprendizaje de los estudiantes. Desde la década pasada, se viene observando un desarrollo de modelos educativos enfocados en comunidades y entornos de aprendizaje mediados por TIC, los cuales poco a poco han incluido lineamientos donde se tiene en cuenta la inclusión de actividades didácticas, actividades de aprendizaje, objetos virtuales de aprendizaje (OVA), ambientes virtuales de aprendizaje (AVAS), simuladores en ambientes virtuales que emulan condiciones en el mundo real. Todo con el fin de construir experiencias de aprendizaje que hagan más efectiva la adquisición del conocimiento.
Desde el constructivismo parece haber el consenso de que el aprendizaje es un proceso de construcción de significados, más que de información, y la instrucción es un proceso de mediación de dicha construcción que va más allá de la mera comunicación dado que busca la interacción y apropiación. Asimismo la teoría nos propone la adquisición del conocimiento como una construcción colaborativa.
También desde teorías emergentes como en conectivismo se empieza a pensar en la integración para lograr un aula más personalizada y más cercana a las necesidades del estudiante.
Desde esas perspectivas se empezó a trabajar para darle al estudiante la posibilidad de confrontar sus aprendizajes en diversos escenarios que emulan la realidad, esto con el fin de hacer más vivencial el conocimiento y que el estudiante le encuentre significados más profundos. De igual manera, se pretende explorar otras formas para que el estudiante demuestre sus logros y evidencie la adquisición de las competencias propias de su quehacer profesional. Para ello se crea el área de innovación educativa enfocada a implementar proyectos como simuladores, app, juegos serios, realidad aumentada y virtual, de acuerdo a las necesidades y con el fin de generar un fortalecimiento curricular de los programas académicos.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO El Politécnico Grancolombiano pendiente de los múltiples cambios que está viviendo actualmente la educación y de los avances vertiginosos que están teniendo los ambientes virtuales ha decidido implementar el Área de Innovación Educativa e Investigación de Educación Virtual, la cual tiene como propósito gestionar con los docentes el desarrollo de proyectos tales como: simuladores, juegos educativos o juegos serios, apps para el aprendizaje, realidad virtual y aumentada. Dichos proyectos están enfocados a fortalecer la adquisición de competencias propias del quehacer profesional de nuestros egresados y el fortalecimiento Curricular de los Programas Académicos.
El autor del proyecto junto con la coordinación del programa deben definir de acuerdo a las necesidades del programa, qué va aprender el estudiante, qué debe hacer y para qué le va a servir el proyecto a implementar. Definir a su vez qué competencias va a trabajar el estudiante con la estrategia. A partir de dichas competencias, el autor, realizará toda la planeación del mismo (mapa, rutas, acciones, modelos, etc.), después los guiones para el diseño. La Coordinación de Innovación Educativa e Investigación le guiará y asesorará durante todo el proyecto, le suministrará los formatos y documentos, le entregará el cronograma de trabajo, gestionará la programación y diseño gráfico del proyecto (simulador, juego, app). De igual manera se contará con un equipo interdisciplinario para el diseño gráfico y programación de los dispositivos resultantes de cada proyecto.
Al ser un área de innovación con un fuerte componente de investigación, los proyectos no sólo deben ser implementados, deben acompañarse de un desarrollo investigativo que se trabaja en dos partes, la primera es el documento de experiencia académica que nos cuente qué se hizo y cómo fue todo el proceso de construcción. El segundo es un artículo de investigación proveniente de la experiencia. Estos documentos serán elaborados por el autor con la coautoría de la coordinación y del Observatorio de educación quien le guiará, asesorará y coproducirá dichos documentos.
Qué beneficios tiene para la institución:
1. Mejor preparación de sus profesionales de acuerdo a las necesidades laborales actuales.
2. Promover una mayor apropiación de las competencias por parte de los estudiantes.
3. Contar con simuladores, apps o desarrollos tecnológicos centrados en las necesidades de aprendizaje de sus programas académicos.
4. Generar tanto para estudiantes y tutores experiencias significativas de aprendizaje.
5. El aprendizaje institucional de implementar este tipo de experiencias en las aulas que la acrediten como líder en innovación educativa.
6. La documentación académica que le permitirá presentar los proyectos de investigación enfocados en el mejoramiento de los programas para procesos de renovación de registro y acreditación de alta calidad.
7. La experiencia para convertirse en referente en procesos de simulación e innovación.
8. La divulgación científica de la experiencia.
9. Constituir el laboratorio de innovación educativa.
10. Fortalecimiento de la Escuela de Educación y del Observatorio de Educación con la implementación de proyectos, nuevas metodologías y el uso de diversas herramientas que faciliten la adquisición del conocimiento.
11. Formar a docentes en otras estrategias pedagógicas utilizando el uso de TIC.
12. Generar a partir de experiencias iniciales más proyectos de investigación.
Beneficios para el programa de elaborar un proyecto de innovación:
1. Práctica para los estudiantes o medir las competencias de los mismos.
2. Apoyar el plan de mejoramiento del programa para procesos de acreditación.
3. Proyectos de investigación del programa que se evidencian a través de la divulgación científica.
4. Mejora de la percepción de los estudiantes del programa.
5. Mejoramiento de la práctica docente.
6. Implementación de innovaciones educativas que le permitan estar a la vanguardia en el sector educativo.

Beneficios para el autor del proyecto:
1. Contrato de elaboración del proyecto por honorarios equivalente a una autoría de un curso para Educación Virtual.
2. Conservación de los derechos morales del producto generado por el proyecto.
3. Desarrollo de un producto de software (que puntúa en el escalafón docente).
4. Publicación de la experiencia académica como documento de producción intelectual (que puntúa en el escalafón docente).
5. Publicación del artículo científico (qué puntúa en el escalafón docente).
6. Implementación del módulo de simulación como parte del programa académico.
7. Presentación de proyectos posteriores de investigación a partir del simulador o aplicativo creado.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Uno de los problemas más evidentes que se presenta en la educación de hoy es cómo evidenciar la adquisición de las competencias por parte de los estudiantes en un programa académico determinado. Tal vez la parte que más se ha trabajado al respecto es la del saber – saber, donde se cuenta con instrumentos evaluativos hechos por competencias, proyectos de aula con estrategia colaborativa, proyectos de investigación, etc. Para el saber - hacer tenemos laboratorios, elementos de práctica, proyectos de aplicación. Y para el saber - ser, todavía es más complejo, podríamos pensar en test de perfilamiento psicológico y comportamental, en juegos de roles, etc.
Tal vez la forma más conveniente para evidenciar las competencias es lo que se conoce como prácticas aplicadas donde el estudiante se encuentra con contextos reales donde debe poner en práctica los conocimientos adquiridos y evidenciar la apropiación de las competencias en sus tres dimensiones del saber, hacer y ser. Lastimosamente conseguir espacios ideales para que los estudiantes realicen sus prácticas no es fácil, en muchos casos los lugares de práctica, los estudiantes terminan haciendo de todo, menos para lo que se prepararon en su proceso académico. Por eso nace como una opción muy interesante para la educación lo que se conoce como simulación.
Solemos pensar en simuladores como herramientas tecnológicas sofisticadas, cuando hoy en día los avances tecnológicos nos permiten crear simuladores más fácilmente y a menores costos. De manera similar, se piensa la estrategia de simulación como ingresar a una herramienta a simular, cuando esta abarca dimensiones que van desde una estrategia didáctico curricular compleja, con una ruta de aprendizaje bien estructurada, con alternativas y caminos diseñados para que el estudiante ponga en evidencias sus competencias, hasta el aumento de la motivación y el interés del estudiante. Una estrategia de aprendizaje utilizando la simulación puede hacerse incluso sin necesidad de una herramienta de software, una “clínica de ventas”, “un juego de roles”, “una práctica de laboratorio”, son estrategias hechas con simulación que no emplean herramientas de software. Simulación proviene del latín “similis” que significa “parecido” y del sufijo “ion” que implica “acción”. Entonces simulación es la acción de emular algo. Significa que la simulación es más amplia y puede funcionar perfectamente con o sin dispositivos electrónicos o ambientes virtuales.
Entonces para nuestro problema inicial que es cómo evidenciar la adquisición de competencias vamos a emplear estrategias de simulación. Como hablamos de programas académicos virtuales, nos centraremos en el desarrollo de estrategias de aprendizaje empleando la simulación mediada por aplicativos tecnológicos denominados simuladores. Un simulador, es cualquier tipo de herramienta, aparato o dispositivo que me permita hacer una simulación y reproducir sensaciones reales de fenómenos que no están sucediendo. Aunque una definición más amplia desde lo educativo puede ser la que da Peña (2010): Los simuladores son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

Por ende nos basaremos en diferentes simuladores para implementar de acuerdo a las necesidades de cada programa. Dichas necesidades salen de la matriz de competencias del programa y de los perfiles profesionales
Como en este proyecto se ve la simulación como una estrategia que nos permite emular escenarios reales caben también: juegos serios que copian situaciones de la vida real, laboratorios virtuales, simuladores de escenarios o casos, realidad virtual y realidad aumentada. Además por el alto uso que se tiene hoy en los dispositivos móviles se incluye la posibilidad de desarrollar aplicaciones móviles denominadas apps.

Miremos a continuación qué tipo de simuladores o herramientas puede abarcar los diferentes proyectos para su elaboración. Se pretende tener u abanico de opciones y de acuerdo a esas necesidades seleccionar el tipo de herramienta indicada para la estrategia de aprendizaje. Tenemos entonces:

Simuladores de práctica: funcionan mediante un programa de software que intenta modelar los fenómenos de la realidad, y el estudiante construye su conocimiento a partir de la exploración. Aquí el estudiante debe explorar la competencia del hacer, y adquirir tales competencias basado en la repetición o ejercitación continua hasta adquirir las destrezas. Tenemos varios tipos de simuladores en esta categoría:
• Simuladores secuenciales: llevan al estudiante paso a paso y este debe seguir las rutinas para que su exploración se vuelva parte de su forma de actuar.
• Simulación de Software: son diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos. Le indican al estudiante los pasos que deben seguir y así lo van llevando de tareas simples a complejas.
• Simulación de Código: este tipo de objetos de aprendizaje, permiten a los aprendices practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software.
• Simuladores de manejo: se desarrollan para instruir en el manejo adecuado de un equipo, una herramienta, un proceso. Lo importante es que las personas puedan manejar cualquiera de los anteriores en el simulador y los equipos reales no sufran daños o afectaciones.
• Simulación de sistemas (ERP o CRM): son aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Prueban los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en la realidad.

Simuladores de parámetros: Se desarrollan en un entorno interactivo que le permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Comúnmente ya se encuentran los softwares desarrollados, en este caso el tutor debe conocerlos muy bien para que pueda orientar al estudiante en su estrategia de aprendizaje. Algunos ejemplos de estos simuladores:
• Laboratorios Online: este tipo de simuladores, es típicamente usado para la enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro uso común es el aprendizaje en la configuración de redes de computadores, redes eléctricas e instalaciones, y otros.
• Simuladores de situaciones extremas: sirven para ciertos procesos donde se exponen los objetos a situaciones extremas o de orilla, para ello el simulador permite variar las condiciones de entrada o de salida, de esa manera se analiza como es el comportamiento de un equipo en caso de daños o fallos. Y le permiten al estudiante observar qué puede pasar al cambiar las variables de entrada o salida en un objeto o un proceso determinado. Es muy utilizado en procesos, control, equipos expuestos a electricidad, fuego u otras condiciones.

Simulación de Roles. Este tipo de simuladores le proponen al estudiante un rol o papel para que adopte, después se le plantean una serie de situaciones. Normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo. El propósito de aprendizaje es ver la capacidad de respuesta y de análisis de la situación. Se mira la respuesta desde el estudiante no desde lo instrumental sino desde el actuar. Algunos de estos simuladores son:
• Juego serio: es un juego que tiene un propósito específico relacionado con el aprendizaje, promover un proceso de aprendizaje significativo, la comprensión de un tema complejo o de alto impacto organizacional o social. En el juego serio hay simulación de negocios que emulan estrategias relacionadas con situaciones económicas y financieras, de administración, clima organizacional, gestión y transformación de las organizaciones.
• Análisis Psicológico: es otro simulador de rol donde se mira desde las reacciones comportamentales y cómo pueden responder las personas a situaciones de estrés, algunos juegos serios tienen esta finalidad, sin embargo vale la pena hacer la salvedad, porque algunos de estos simuladores no vienen del juego serio.
• Mundos virtuales: están considerados entre los vídeo juegos, sin embargo son diferentes, porque mientras la misión del juego parte del reto, en el mundo virtual se piensa en la sociabilización, son espacios de intercambio donde se actúa en tiempo real es decir son sincrónicos, y se cuenta con un ser que lo representa a uno conocido como avatar. Se enmarca en los juegos de roles porque en muchos casos las personas pueden crear un avatar cercano a su personalidad, en otros casos se crea un alter ego y se asume un rol, sirve mucho para crear comunidades de aprendizaje. Por eso perfectamente se pueden catalogar también en simuladores sociales.
Vale aclarar que todos los simuladores pueden tener la opción de avatar, no es exclusivo de los mundos virtuales.

Simulación Conceptual: conocido como de ejercicios interactivos, ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos. Los laboratorios también pueden clasificar en esta categoría, por eso debe ser claro para el tutor qué uso educativo le quiere dar al simulador, porque partiendo desde esa lógica, muchos simuladores tienen cabida en diferentes categorías. Algunos de estos simuladores son:
• Solucionarios: son aquellos donde los estudiantes realizan ejercicios y la herramienta les ayuda con las soluciones, es importante que no sea una cuestión informativa sino interactiva, porque si es de información se pierde el fin de la simulación. En este orden de ideas el simulador guía al estudiante para que él sea quien llegue a la respuesta, no se la da directamente.
• Simulaciones de Modelo de Negocios: conocidos como simulaciones cuantitativas, y le permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender cómo administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Son usados en las áreas de negocios, finanzas y economía.
• Simuladores de crédito: sirven para simulaciones financieras y comprender el comportamiento de las variables.

Simulación de entornos: son simulaciones, en su gran mayoría vídeo juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen similares a la realidad. Se producen con aplicaciones especiales para animación en 3D para darle altura, anchura y profundidad a la interacción del usuario, incluso simulan ruidos comunes en los ambientes de simulación para aumentar el realismo.
Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. El estudiante debe tomar decisiones con distintos niveles de complejidad que van desde atender la llamada de un cliente, despedir personal o realizar una millonaria operación financiera. En la simulación se presentan situaciones problémicas que el participante deberá sortear, pues sus decisiones determinarán el destino de la compañía. Esta categoría es muy similar a la de los juegos de rol, la única diferencia es que pueden existir simulaciones donde no se requiere de un rol en particular sino un perfil de usuario.
Aquí se puede ubicar también los mundos virtuales, el juego serio, la realidad virtual, algunas cosas de realidad aumentada.

Proyectos de Innovación Educativa en Educación Virtual
A continuación vamos a profundizar más en los diferentes tipos de proyectos de simulación que podemos trabajar desde el área de Innovación Educativa y de Investigación de Educación Virtual del Politécnico Grancolombiano.

Laboratorios virtuales: es una herramienta pedagógica dirigida a los estudiantes cuya finalidad es poder hacer prácticas y experimentos de manera simulada en el ordenador. Es decir, el estudiante encuentra unas actividades de práctica para realizar que le permitirán adquirir las competencias del hacer. Una de las características que mejor define al laboratorio es la interacción, ya que el usuario interactúa con diferentes archivos que le proponen el desarrollo de tareas, actividades y ejercicios que evidencian su aprendizaje.
El laboratorio se compone de:
• Propósito de aprendizaje: finalidad que tiene el laboratorio para el estudiante, qué deseo que el estudiante adquiera con esta práctica.
• Planteamiento del problema: Se plantea el problema que el estudiante debe resolver, verificar o evidenciar a través del laboratorio.
• Instrucciones: Se dan todas las instrucciones para que el estudiante realice, deben ser de forma secuenciada, paso a paso para que el estudiante alcance los resultados esperados.
• Archivos necesarios para ejecutar los laboratorios: el laboratorio además de las instrucciones, debe traer adjunto los archivos que el estudiante necesita para su práctica de laboratorio.
• Hojas de resultado: si el laboratorio lo necesita, el docente debe suministrarle al estudiante una hoja en Excel para que el estudiante apunte sus resultados, realice sus cálculos y entregué sus conclusiones.
• Videos de resolución del laboratorio: Para finalizar el laboratorio el tutor- autor elabora un video de resolución con el fin de que el estudiante pueda comprobar sus procedimientos y metodologías de acuerdo a cómo realizó las actividades.

El juego serio: A diferencia de los videojuegos, el serious game nace en ambientes presenciales que después con el nacimiento de las TIC se llevan a ambientes virtuales. Son muy útiles en procesos de capacitación y entrenamiento empresarial. Los juegos serios nos permiten simular situaciones, superar niveles de dificultad, tomar decisiones, enfrentar escenarios de presión.
El juego serio mejora el pensamiento estratégico, la atención, la velocidad para la toma de decisiones y la capacidad para la multitarea.
En el desarrollo de los juegos serios es fundamental el manejo del error y se estructura desde la pregunta qué sucedería si me equivoco, la idea es que el estudiante pueda equivocarse y aprende a través de sus errores, por eso se trabajan mucho los diagramas de rol donde se piensa si el usuario hace A, sucede esto, si hace B sucede aquello, si hace C sucede esto otro. Cómo el objetivo del entrenamiento es saber cómo se hacen las cosas, es indispensable saber qué sucede si no se hacen adecuadamente.
Las principales características del juego serio son:
• Deben ser autónomos, didácticos, autoevaluables, y reutilizables,
• Debe adaptarse a las características del educando.
• Debe desarrollar habilidades o competencias específicas.
• Debe tener unas reglas específicas.
Los juegos serios se clasifican en:
• Advergaming: son juegos no pensados para el aprendizaje sino para el conocimiento de una marca o compañía, su finalidad es más publicitaria, sin embargo, sirve mucho para conocer una empresa y lo que hace.
• Juegos de entrenamiento: desarrollan procesos de aprendizaje asistido, la experiencia interactiva y realista ayuda a los estudiantes a aprender ciertos procedimientos desarrollando competencias muy útiles para el adiestramiento en ciertos oficios.
• Health games: son juegos serios centrados en la salud, tratan temas de prevención de enfermedades, de vida sana o en el ejercicio saludable
• Políticos y religiosos: están pensados para adoctrinar a las personas, y se busca comunicar algunos aspectos de sus campañas, sus gobiernos o creencias.
• Sociales: diseñados para educar sobre los derechos y obligaciones como ciudadanos, asimismo para fomentar los comportamientos cívicos y las normas de convivencia.
• Negocios: simulan estrategias de liderazgo o de control de empresas, de igual manera buscan revisar la toma de decisiones en la organización.
Comúnmente los juegos serios se desarrollan en equipo, si este es interdisciplinario mejor, pues se requiere de un diseñador gráfico que diseñe las interfaces, un programador o desarrollador de juegos que vuelva todo lo que se quiere con el juego en algo real en el computador, un pedagogo que estructure todas las estrategias metodológicas y pedagógicas, y un experto en el tema que trabajé el tema de formación que se quiere.
Sánchez (2014) propone una ruta para la elaboración de un juego serio:
1. Debemos pensar primero en lo que queremos que el grupo experimente, y plantear una actividad apropiada para lograr que se reproduzca esa experiencia en un entorno lúdico.
2. El siguiente paso es la adaptación de las normas y reglas del serious game a los objetivos específicos de aprendizaje.
3. Inicia el proceso de creación que se divide en tres etapas: análisis contextual, desarrollo metodológico y evaluación. La primera y la última necesitan trabajo en equipo, mientras que la metodología se elabora individualmente según las premisas acordadas durante el análisis del contexto formativo. El aspecto final del juego es fundamental para determinar el éxito en la primera toma de contacto del discente/jugador con el mismo.
4. El pedagogo ofrece una visión educativa y orienta acerca de la estrategia más idónea para conseguir los objetivos pedagógicos deseados por la institución. Éste trabajará con el autor analizando el contexto, la metodología y la evaluación que deben llevarse a cabo en la creación del serious game.

Video juegos: Es muy importante tener claro que para que el aprendizaje con videojuegos funcione, estos han de tener relación con los resultados del aprendizaje, y para que el videojuego sea tomado como un simulador educativo debe tener un contexto de práctica similar al mundo real. Los videojuegos no sólo se quedan en la simulación porque se pueden ampliar a múltiples campos del aprendizaje.
Revuelta y Guerra (2013) define al video juego como un hiperlenguaje dinámico-proyectivo, es decir, un instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el sonoro, el literario, gestual… todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dúctil a elección del creador del mismo y de los usuarios, de ahí la parte proyectiva, pues el usuario/a es quien verdaderamente encamina el juego como quiere jugarlo, proyecta su propia personalidad o una personalidad totalmente distinta con matices vinculados con su yo real o totalmente inversos, creando un alter ego irreconocible en el mundo real pero posible en el mundo virtual.
La problemática más grande es que los videojuegos no están desarrollados para el aprendizaje, aquí es donde se puede el tutor centrarse en desarrollar juegos para el aprendizaje, desde la parte metodológica y la parte pedagógica.
Ventajas de los videojuegos en el aprendizaje:
• Son conocidos y habituales para los estudiantes.
• Permiten trabajar diversos contenidos curriculares, procedimientos y actividades.
• La incidencia en el aprendizaje no está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para el desarrollo de competencias, determinadas habilidades o procedimientos.
• Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
• Ayudan a dinamizar las relaciones entre los estudiantes.
• Permiten introducir el análisis de valores y conductas de esfuerzo y persistencia en la búsqueda del objetivo.

Realidad aumentada: Otra forma de simulación muy empleada en la actualidad es la realidad aumentada o RA, la cual permite al estudiante simular objetos en 2D y 3D y a través de un dispositivo vivenciarlos como si estuvieran allí. Los campos de acción de la realidad aumentada son tan amplios que van más allá de la simulación, además porque se puede utilizar en cualquier dispositivo.

Realidad virtual (VRL): La realidad virtual se asocia a todo aquello que tiene que ver con el 3D donde el estudiante interactúa en ese ambiente gráfico. La idea es que el estudiante se sumerja en un "mundo virtual". Para lograrlo se trabajan diferentes técnicas de reproducción de imágenes para dar la sensación de habitad, luego se introducen objetos que el estudiante pueda examinar, manipular e interactuar dando la sensación de vivencia.
El objetivo primordial de esta tecnología es la vivencia, lograr la asimilación de conceptos a través de la simulación o la emulación porque allí se introduce al estudiante en realidades virtuales generando un aprendizaje sensorial lo cual aumenta la apropiación del conocimiento y le permite al estudiante aprender de manera más rápida y consistente. El único inconveniente es que no es económica la adquisición de los aparatos necesarios, algo que con el tiempo ha disminuido, además cuando salió en los 90, se tenía un desarrollo gráfico incipiente, ahora la sensación es asombrosa.
Son innumerables las aplicaciones en el aprendizaje que tienen hoy en día la realidad virtual, en arquitectura y la simulación de construcciones, en biología y química con el juego de átomos, en medicina con la manipulación de cadáveres virtuales, en idiomas con la inmersión de un lenguaje, en las artes, la danza, incluso las matemáticas y la estadística, pues se pueden desarrollar ambientes de todo tipo en el cual el estudiante pueda direccionar su experiencia de aprendizaje.
Zapatero (2012) nos presenta tres conceptos que nos permiten definir la realidad virtual :
• Concepto de inmersión: se define como la sensación de sumergirse en un mundo alternativo creado por ordenador. La inmersión es tan importante tenemos: realidad virtual inmersiva y no inmersiva. En la primera, con la ayuda de equipos periféricos, la imagen se proyecta a nuestro alrededor como en la vida real. En la no inmersiva, es en un ordenador donde se proyecta la imagen tridimensional virtual, si bien la sensación no es tan potente, la posibilidad de manipulación, interacción y navegación nos permite generar inmersión.
• Concepto de manipulación: hablamos de la posibilidad de interactuación con el espacio y los objetos virtuales, de poder modificar y alterar el mundo virtual en el que nos encontramos.
• Concepto de navegación: se refiere a la libertad de movimientos en un espacio tridimensional generado por ordenador en donde el usuario es capaz de elegir su propio recorrido en el espacio 3D.
Características de los sistemas de realidad virtual:
• Capacidad Sintética: Estos sistemas son capaces de sintetizar las imágenes en tiempo real atendiendo a las posiciones que ocupan los objetos y el propio usuario.
• Interactividad: nos va a permitir poder obrar con el entorno y manipularlo. Existen dos tipos de interacción entre sistema y usuario:
• Interacción dinámica: Los objetos que formen el mundo virtual poseerán un cierto proceder asociado, y las acciones que esos objetos ejecuten estarán mediadas por las del usuario.
• Paseo Virtual: El usuario es un simple espectador de la escena, aunque no completamente pasivo: tiene la posibilidad de desplazarse por la misma para observarla o examinarla desde otro ángulo o punto de vista (normalmente suele ser una imagen en 360º).
• Tridimensionalidad: Para conseguir la sensación de tridimensionalidad necesitamos la profundidad.
• Ilusión de realidad: El mundo virtual debe tener apariencia de realidad. No es necesario que el mundo virtual se parezca al real, debe parecer real.
• Factores físicos: Son aquellos relacionados con las percepciones (visuales, sonoras, táctiles,...) del usuario acerca de dicho mundo.
• Factores psicológicos: Están relacionados con la "naturaleza" del mundo virtual, tal como el usuario la percibe.
Apps para el aprendizaje: Las Apps son pequeños programas o aplicaciones informáticas con un propósito determinado, se emplean principalmente en dispositivos móviles, de allí nace lo que se conoce como m-learning (aprendizaje móvil), y se puede acceder desde tablets o smartphones. Hacia un futuro cercano las App educativas van a ser fundamentales en la educación ya que pueden entrenar a los estudiantes en ciertas tareas, realizar diferentes lecciones, desarrollar aprendizajes puntuales.
Las App deben ser de fácilmente instalables, de uso intuitivo, con funciones muy concretas, el tutor debe tener claro los objetivos de aprendizaje que quiere alcanzar con el uso de la aplicación.
Las APPs educativas tienen dos vías principales, la primera tiene que ver en el uso que puede darle en el estudiante en su provecho en el aprendizaje, las apps no tienen valor por sí mismas, el papel del tutor es analizarlas, probarlas, seleccionarlas a e integrarlas para convertirlas en una experiencia motivadora y complementaria para el aprendizaje. La segunda se relaciona con apps para ayudar al desarrollo y gestión de la clase.
Aquí el proyecto puede ser la construcción de un App que pueda el estudiante descargar en el celular, sin embargo, la estrategia es trabajar no solo el desarrollo de la aplicación sino de trabajar toda la estrategia de aprendizaje para que dicha app tenga un sentido para el programa que va a desarrollarse.
Puede ser que la App ya exista, en dicho caso lo que se construye con el tutor es la estrategia de aprendizaje.
Construcción de experiencias académicas: este proyecto está enfocado para las necesidades de las facultades, que en muchos casos ya han adelantado proyectos de simulación pero no están documentados, en este caso el propósito es documentarlos y volverlos una experiencia académica y convertirse en un proyecto de investigación con artículos científicos e investigación. La idea es centralizar esas experiencias de innovación metodológica e integrarlas a la institución.

El propósito es implementar una metodología de trabajo que nos permita con un equipo interdisciplinario de pedagogos, programadores, diseñadores y docentes, crear diferentes estrategias de aprendizaje que utilicen como intermediario o facilitador del aprendizaje las herramientas antes expuestas. De esa manera podemos desarrollar estrategias educativas con aplicativos que nos permitan evidenciar las competencias adquiridas por el estudiante durante su proceso de aprendizaje, además al ser el estudiante protagonista la apropiación del conocimiento se hace de manera más profunda.

Según Blasco López (2000) el estudiante en un simulador aprende: Combinando los rasgos de un juego: competición, cooperación, reglas, participantes o roles. Sumándole las características de la simulación: un modelo dinámico de la realidad. Por tanto, la simulación tiene las características propias del juego, pero la situación sobre la que se juega representa un modelo de la vida real.

Este equipo interdisciplinario se trabaja porque un simulador se construye a partir de cuatro arquitecturas: La primera es la pedagógica que contiene las estrategias para desarrollar o evidenciar las competencias. La segunda arquitectura estructural o de nivel lógico la cual nos indica la organización de las actividades (qué va hacer el estudiante) qué va a encontrar el usuario durante su recorrido. La tercera, es la navegacional o del usuario, que se compone de las formas y herramientas de acceso a la información o navegabilidad (cómo lo va a ver y cómo va a recorrer el simulador). La cuarta, es la funcional, esta representa la morfología de los nodos, es la del diseño y programación como plantillas, botones de navegación, barras, jerarquías gráficas, tipologías, etc.

Arquitectura pedagógica es la más relevante y se elabora en conjunto con el autor y el pedagogo, aquí se definen las estrategias de aprendizaje, diseña las diferentes guías y actividades metodológicas. Se toma el papel de estudiante y se mira que tan efectivo es el simulador en el desarrollo del aprendizaje.
Antes de iniciar con los guiones de un simulador es importante mirar algunas consideraciones en función del estudiante:
• El simulador permite al estudiante realizar su proceso de aprendizaje por sí mismo, a su ritmo y en sus tiempos (aprendizaje autónomo)
• El simulador es claro, comprensible y significativo.
• El simulador permite el desarrollo de procesos individuales y colectivos
• El simulador poner en práctica las competencias

Es importante tener claro que un simulador no está pensado para teorizar y explicar una serie de contenidos, la idea es llevar a la práctica la teoría que ya se adquirió, en otras palabras, el simulador es para la aplicación de un conocimiento y la prueba de unas competencias adquiridas, o la adquisición de ciertas habilidades, su finalidad no es la adquisición de conceptos sino demostrar en escenarios que emulan la realidad, la apropiación de los mismos. Por tal razón, las explicaciones conceptuales son para determinados puntos y deben ser elementos de microelearning, no debe volverse un espacio de disertación teórica, cuando el estudiante entre a la simulación ya debe haber superada esa etapa. Aquí vale la claridad que la simulación si debe tener retroalimentación al estudiante después de que este ya hizo la simulación, de acuerdo a sus resultados, sus decisiones y sus conclusiones, por eso la retroalimentación puede incluirse en el simulador o pertenecer a la labor tutorial.

Por tal razón, el simulador trabaja con métodos activos de aprendizaje, se denominan activos cuando en el proceso predomina la participación del estudiante, su autonomía le permite desarrollar la capacidad de descubrimiento y autorregulación. Algunas metodologías activas son: Métodos explicativos-ilustrativos, (concepto – práctica), Métodos reproductivos (se reproducen escenarios reales para ser simulados), Métodos problémicos (se plantea un problema que el estudiante resuelve ayudado por la simulación).

Martínez habla de los medios pedagógicos que pueden trabajarse a través de la simulación :
• Medios de experimentación académica: con ellos los estudiantes pueden realizar trabajos experimentales.
• Medios de entrenamiento o ejercitación: sirven para imitar situaciones de aprendizaje utilizando parámetros reales.
• Medios de programación de la enseñanza: se caracterizan porque el simulador se confecciona dosificando la información y estableciendo la retroalimentación a cada paso. Es ideal para el auto estudio y el trabajo independiente.
• Medios de control del aprendizaje: se emplean para determinar en qué medida los educandos han asimilado los conocimientos. Pueden ser de uso individual o colectivo.

Arquitectura estructural: es el esqueleto del simulador, si bien, el programador realiza en lenguaje de programación toda esta arquitectura, el autor o profesor debe elaborar el mapa o distribución de temas y actividades que conforman el simulador, ya que dicho mapa es el reflejo de la ruta de aprendizaje que quiere el autor desarrollar en sus estudiantes.

En esta arquitectura el autor tiene dos tareas fundamentales, la de documentalista: que consiste en investigar los diferentes materiales y recursos que va llevar en su simulador, es decir, debe identificar y seleccionar los recursos, lo que implica un acceso y valoración de la información. La segunda es la de escritor: que consiste en la redacción, revisión y corrección de los textos de los nodos o contenidos.

Arquitectura navegacional: aquí debemos preguntarnos cómo va a navegar el estudiante el simulador, un simulador se construye por escenarios entonces la primera pregunta cómo debe ser ese escenario, desde lo pedagógico, desde lo visual y desde la navegación (de dónde viene, a dónde me lleva). Aquí también debe pensarse en el usuario, es decir, qué va encontrar el estudiante en dicho escenario.

Arquitectura a nivel funcional: o de diseño, no es únicamente cómo debe lucir o verse el objeto, es algo más complejo, es cómo facilitar la interactividad de los usuarios y cómo va a mostrarse la información de tal forma que se cumpla con el propósito comunicativo y pedagógico.

Un simulador a nivel comunicativo funciona bajo la teoría de la Interacción de Kerbrat-Orecchioni (1990), quien define el proceso comunicativo como un intercambio negociado entre emisor y receptor, comúnmente al inicio de la simulación el emisor es el usuario y el receptor es el simulador que recibe la información para realizar las acciones, luego de la simulación el emisor es el simulador y el usuario pasa a receptor y recibe la información dada por la experiencia. En otros casos, este proceso de intercambio se da durante toda la simulación, es decir, se produce un juego de relaciones entre los protagonistas, lo cual implica un cambio del estudiante mientras realiza su simulación, siendo el simulador y el estudiante actores en el proceso comunicativo, también se vuelve un actor, el tutor.

Por tal razón la comunicación y la navegación van estrechamente relacionadas pues la forma como se comunica usuario y simulador va ligada a la forma cómo se recorre la simulación. La arquitectura navegacional y funcional se unen para formar la estructura de navegación: es importante planear muy bien las funciones de la interfaz con un sistema que permite una navegación eficaz, donde se articulen los escenarios de tal forma que haya un orden secuencial y una jerarquización de la información que le den un orden lógico al simulador.

El simulador debe tener una serie de guías o sistemas de ayuda que le permitan al estudiante navegar con facilidad, la idea es que el usuario pueda encontrar orientaciones, informaciones y pistas para hacer la simulación. Esta parte se incluye dentro de la planeación y redacción de los guiones.

La interfaz de usuario es el conjunto de elementos que integran las pantallas (fondo, texto, gráficos en 2D y 3D, fotografías, animaciones, videos). Es fundamental darle al simulador una identidad visual atractiva, motivante. Debe tenerse en cuenta factores como: colores, tipografías, composición. El principio fundamental para definir el diseño gráfico de la interfaz es la funcionalidad, y vale la pena tener en cuenta los siguientes aspectos :

• Transparencia: uso intuitivo, fácil de manejar
• Simplicidad: economía de recursos
• Identidad: reconocible, memorable
• Equilibrio: armonía entre los elementos
• Unidad: estilística y temática
• Coherencia: interna, externa y de adecuación
• Contraste: jerarquía entre los componentes

El diseñador se encargará de elaborar la maqueta o el prototipo con los desarrollos parciales que se van puliendo o ajustando en el proceso de elaboración. Maquetar es dar un formato a todo el conjunto de elementos que componen los escenarios.

De esta manera el propósito fundamental de este proyecto es construir estrategias de aprendizaje mediadas por la simulación en pro de evidenciar las competencias adquiridas por los estudiantes.

METODOLOGÍA La metodología que se propone a continuación es aplicable para elaborar un simulador, un juego serio, un videojuego o una app. La metodología que vamos a emplear toma las siglas del modelo ADDIIE que según Sarmiento (2008) consiste en una serie de siglas, éstas son: Análisis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation (Implementación) y Evaluation (evaluación). Para nuestro proceso se le agrega una etapa más y es la de Investigation (investigación). Esta serie de pasos no es necesario que se desarrolle en forma línea-secuencial ofreciendo así una ventaja para el autor.
La base metodológica se hace con el Modelo de Proceso Interdisciplinario para Desarrollo de Software Educativo de Simulación (MoPIS) y el modelo modelos de simulación basados en agentes (MABS) para la obtención de una metodología más completa y que abarque todas las etapas para la elaboración de la simulación que vamos a desarrollar. Estos dos modelos toman los pasos de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación como etapas fundamentales. Para cada una de las etapas se precisa la construcción de un modelo de trabajo, que debe tener las siguientes características: cubrir todo el universo, es decir, que reproduzca procesos de la realidad. En lo posible que no se utilice un lenguaje complejo, sino por el contrario que cualquiera pueda leerlo y lo comprenda, recordemos que este proceso pasa por un equipo interdisciplinario que no maneja el tema y debe llegar a un estudiante que tiene nociones.
Etapa 1. Análisis y captura de requerimientos: En esta fase se establecen los servicios, alcances y competencias que el sistema debe proporcionar y las restricciones bajo las cuales debe operar. Es fundamental delimitar el entorno de trabajo del simulador y luego, se listan los requerimientos que debe tener el simulador, teniendo en claro el rol de cada uno de los medios educativos seleccionados y la viabilidad de utilización de éstos.
El objetivo es identificar y caracterizar el comportamiento del sistema. Aquí se identifican todos los roles que un usuario puede interpretar al utilizar el sistema y qué acciones o tareas puede realizar con él. Aquí se construyen los diagramas de interacción, los actores y el proceso.
Pasos:
A. Nombramiento del autor y condiciones de trabajo: esta parte consiste en una primera reunión con el Coordinador del Programa, el Autor y el Coordinador de Innovación Educativa, donde se le explica al autor lo que se pretende, las fases del proyecto y los compromisos que se adquieren de las diferentes partes. Se inicia el proceso de contratación para el autor. Se acuerdan los horarios de trabajo en el proyecto y se inicia el proceso.
B. Estudio de factibilidad – Este paso se realiza con el Coordinador del Programa, el Autor y el Coordinador de Innovación educativa e Investigación: aquí se busca establecer los fines del simulador y su integración con el entorno del módulo; definir si es parte de un módulo o un módulo exclusivo especial, o una opción de práctica o de grado. Antes de iniciar el proyecto se plantean las necesidades del programa y qué aplicabilidad tendrá para los estudiantes.
C. Definición de los destinatarios: En la misma reunión se definen para qué estudiantes y a qué altura del programa verán la estrategia de aprendizaje por simulación. Esto para tener claros los prerrequisitos y las competencias con las que ya cuenta el estudiante. Espacio donde será trabajado el simulador, sobre todo cuando se piensa en laboratorios para programas o cursos presenciales o blended.
D. Selección de la estrategia de aprendizaje: Definir qué metodología pedagógica se va a utilizar en el proceso de simulación, si va ser por casos, por proyectos, por entrega de informes, por toma de decisiones, etc. Mirar las opciones que se proponen en esta guía o si hay otra por favor especificar. La estrategia nos dimensiona qué tipo de simulación vamos a realizar: juego serio, laboratorio, videojuego, simulador, realidad aumentada, app para dispositivo móvil, etc.
E. Identificación de los requerimientos o justificación pedagógica del proyecto: Aquí se establece de manera clara y precisa que va hacer el simulador y pedagógicamente qué se necesita, cuáles son sus requerimientos.
En este punto vamos a realizar la planeación desde dos ámbitos: el ámbito cognitivo donde se modela el conocimiento de dominio en la acción de simular, y un ámbito estructural donde se describe el tipo de escenarios educativos utilizando una representación independiente de la tecnología.
F. Modelamiento de la estrategia de aprendizaje: La función de este modelo es identificar las estructuras del simulador para llevar a cabo las actividades de aprendizaje asociadas, bien sea que estas sean de respuestas, de inserción de datos, de obtención de resultados, de toma de decisiones, o autónomas.
G. Conceptualización: se pretende explorar y delimitar las funciones del simulador y obtener el primer esbozo del sistema que puede hacerse. La idea es identificar un modelo del sistema real, tareas e interacciones con el usuario; se pretende explicar de manera global el funcionamiento del simulador. Explicitar “las necesidades o requisitos de los cuales se habla pueden traducirse en la recopilación de las características y funcionalidad que debe poseer el sistema en desarrollo para simular su contraparte real”. Como parte de la conceptualización se construye el modelo de ontologías. “El objetivo es describir la ontología u ontologías del sistema, es decir, la estructura y significado de los principales conceptos agrupados por dominio de aplicación que serán comunicados entre los personajes y sus relaciones”.
H. Modelamiento de Tareas: Este modelo sirve para detallar la funcionalidad de los entidades que intervienen en la simulación y consiste en descomponer y describir cada una de las tareas llevadas a cabo por estos como un secuenciamiento de actividades, tomando en consideración sus capacidades, la información que necesitan y su interacción con el entorno.
I. Definición de la arquitectura general o infraestructura: Esta es la segunda parte de la etapa del análisis y nos la da el mapa del simulador, algunos lo denominan mapa de procesos. Este mapa se construye entre el Autor y el Coordinador de Innovación Educativa e Investigación.
J. Análisis del entorno virtual: es el análisis de viabilidad del proyecto desde lo tecnológico, esta parte se realiza con el Jefe de Innovación y desarrollo de Tecnología, el Autor y el Coordinador de IEI, el propósito principal es ver si se puede elaborar o que ajustes necesita para que tecnológicamente sea viable el proyecto, de esa manera proceder a la parte de desarrollo pedagógico.

Etapa 2. Diseño: Para esta etapa vamos a trabajar de forma interdisciplinaria y de manera independiente los tres ejes: pedagógico, comunicacional e informático.
Pasos:
K. Diseño del mundo de la simulación: Aquí se construyen los mundos, ya tenemos una idea de los escenarios a partir del diagrama que ya trabajamos, ahora tenemos que definir los personajes internos y de interacción.
L. Modelo del Entorno: se especifica el entorno dentro del cual interactúan los personajes y sus roles, es decir, se describen los componentes que intervienen con los procesos.
Para los dos puntos anteriores vamos a trabajar lo que se llama escaleta para el simulador, de tal forma que podamos ver en cada escenario el mundo, los personajes y la interacción de los mismos.
Esta escaleta es la que vamos a presentar a diseño para que sea revisada y aprobada para el inicio de la maqueta de diseño del simulador.
M. Diagrama de roles: aquí se representan los roles identificados por medio de recuadros, así como las interacciones entre ellos. Este diagrama de roles lo realiza el programador si lo requiere para su trabajo con la información ya presentada. Si así lo requiere el programador puede solicitar una reunión aclaratoria para los roles.
N. Diseño Comunicacional: En este eje se define la interfaz del usuario (zona de comunicación usuario programa) de la aplicación. Qué información, herramientas y capacidades necesitan los usuarios para conseguir sus objetivos.
O. Selección y evaluación de herramientas. Es el primer paso del diseño de software, ya que permite obtener una visión más concreta de las funcionalidades y características más importantes de las mismas, e identificar cuáles de ellas posibilita dar un enfoque más sencillo y práctico de los problemas de simulación abordados. En esta etapa debe documentarse el Modelo de Plataforma que se adoptó.
P. Diseño del software: Aquí el programador debe:
• Identificar clases, atributos y asociaciones, mensajes, relaciones de herencia, restricciones del modelo y paquetes.
• Definir componentes del sistema, las aplicaciones y su ubicación.
• Agregar notas con restricciones, rendimiento esperado y demás detalles de las conexiones.
• Particularizar los casos de uso a la arquitectura planteada.
• Detallar las operaciones más importantes del sistema de los diagramas de interacción.
• Completar el detalle y comportamiento de las clases.
• Definir excepciones.
• Adecuar el modelo a las características del lenguaje de programación.
• Validar los diagramas.
• Elaborar los Diagramas

Etapa 3. Desarrollo: Aquí se realizarán los guiones, las maquetas, la programación, de esta etapa debe resultar la versión Beta del simulador para pruebas y verificaciones.
Pasos:
Q. Selección y preparación de los escenarios: En esta fase se escriben los guiones y todo lo demás relacionado con la estrategia.
R. Desarrollo del entorno virtual: Se elabora una versión preliminar o maqueta desde diseño, orientada a comunicar la visión esperada del producto final.
S. Desarrollo del software: Consiste en la programación del software y en la incorporación de los contenidos y elementos del Sistema de Simulación. Una vez desarrollados por completo se hacen pruebas de garantía de calidad, pruebas piloto y debería finalizar con unas revisiones del autor para que verifique el comportamiento adecuado según lo que quiere. La idea es tener la versión Beta del simulador.

Etapa 4. Implementación: se realiza la verificación, ajustes del modelo, pruebas de uso y de carga, si se requieren ajustes se hacen y se implementa en aula para los estudiantes.
Pasos:
T. Prototipo: con la programación, el diseño y los guiones se desarrollan prototipos de software con el propósito de:
• Simular funcionalidades críticas relevadas del sistema, minimizando riesgos de desarrollo e implementación.
• Comprobar la fiabilidad técnica de funciones, especialmente aquellas no implementadas anteriormente.
• Verificar la usabilidad y accesibilidad de la estructura diseñada y las herramientas seleccionadas.
U. Validaciones: Finalizado el desarrollo, se verifica el correcto funcionamiento del sistema y el acceso al mismo. Con respecto al funcionamiento se comprueba: el acceso a los escenarios, actividades y prestaciones de servicios.
V. Implementación y lanzamiento: La etapa de implementación, agrupa todo el trabajo restante de codificación de la aplicación, para consumar su desarrollo sobre la base de las funcionalidades modeladas y prototipadas. En tanto, el lanzamiento, constituye la concreción de las actividades ejecutadas a lo largo del proyecto. Así, en esta fase se materializa el ciclo de desarrollo, generando la apertura del módulo de simulación o la implementación del simulador en el módulo determinado de acuerdo a la estrategia educativa adoptada para el mismo.

Etapa 5. Investigación: se elabora los documentos de investigación del proyecto
Pasos:
W. Producción de documentos académicos: Esta etapa se realiza de forma simultánea entre la etapa 3 y 4. Inicia cuando el autor entrega los guiones y termina los documentos de acompañamiento para el estudiante, es decir, mientras diseño vuelve la maqueta a un diseño definitivo y se elabora el código de programación del simulador el autor inicia la construcción del documento de investigación, básicamente el autor en esta etapa debe elaborar dos documentos (experiencia académica y artículo de investigación). La mayoría de la información ya sale de lo que se ha hecho, pues lo que se pretende es un documento que cuente cómo fue la experiencia académica de construir un simulador y luego un artículo científico basado en dicha experiencia.
X. Elaboración de las fichas de metadatos: para integrar los productos del proceso a las bases de datos y al repositorio institucional, así como publicar los documentos en las revistas indexadas.

Etapa 6. Evaluación: Se analiza cómo es recibido por los estudiantes, si le permite alcanzar los propósitos pensados con la simulación. También se debe hacer el seguimiento a la transferencia del conocimiento en los estudiantes.
La idea es obtener datos para refinar el simulador para que cubra los requerimientos. Esta fase debe incluir:
• La publicación del aula de simulación.
• La formación de los tutores.
• El desarrollo de acciones de apoyo a los estudiantes y tutores por parte de soporte tecnológico.
• Mantenimiento del simulador.
• Administración de sistemas y aulas.
• Ciclos de revisión de escenarios, contenidos y actividades.
• Detección de necesidades para desarrollos o etapas posteriores del simulador.
Pasos:
Y. Aplicación del instrumento de evaluación de la experiencia: se desarrollará un instrumento de evaluación de toda la experiencia para retroalimentar y mirar posibilidades de mejora.
Z. Proyección de mejoras: se realizará la proyección de ajustes, nuevos escenarios, segundas fases o estudios posteriores a raíz de los resultados de la experiencia inicial.
RESULTADOS ESPERADOS Para el 2017 se realizarán los siguientes proyectos:
1. Desarrollar un laboratorio virtual de análisis de riesgos laborales para el área de Higiene y Seguridad Laboral del programa Gestión de la Seguridad y Salud Laboral con el fin de que el estudiante sea capaz de analizar los diferentes tipos de riesgos en diferentes tipos de escenarios laborales de acuerdo a la normatividad vigente. Los resultados esperados son 6 laboratorios integrados en un única interfaz.
2. Desarrollar un simulador de análisis financiero para el área de finanzas (Tecnología en Gestión Financiera) y afines que le permita al estudiante fortalecer sus competencias en la evaluación financiera de proyectos, en un portafolio de inversiones y en el análisis financiero de una organización. Los resultados esperados son: 3 simuladores integrados en una única interfaz y el material para el módulo de simulación.
3. Desarrollar un juego serio en la toma de decisiones empresariales para el mercadeo con el fin de analizar la capacidad del estudiante en la toma de decisiones y en cómo reaccionar en casos de crisis. Para los programas de Tecnología en Gestión de Mercadeo y Mercadeo y Publicidad. Los resultados esperados son el módulo de juego gerencial.
4. Realizar un simulador en políticas públicas para la licitación de proyectos en el sector público para futuros Administradores Públicos, un simulador que sirva como opción de grado a los estudiantes.
5. Elaboración de la experiencia académica de cada proyecto realizado.
6. Elaboración de un artículo científico de cada proyecto realizado.
7. Documentación de las diferentes herramientas y de la experiencia de aprendizaje que se implemente con herramientas que ya existen en el mercado o desarrolladas anteriormente al proyecto.
DURACIÓN DEL PROYECTO 48
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 1. Acaso M. et al. (2011) Las actuales enseñanzas de las artes plásticas y diseño. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Madrid.
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3. Bermóm L. (2011). Simulación. Universidad Nacional de Colombia. En: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060010/lecciones/Capitulo1/simulacion.htm [consultada el 25 de septiembre de 2015, 11:00a.m]
4. Brito J. (2006). Gestión del Proceso de Desarrollo de Simuladores Virtuales Educativos un enfoque transdisciplinario. Instituto Universitario Aeronáutico: Córdoba. En: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/19191/Documento_completo.pdf?sequence=1 [Consultado el 10/02/2017.]
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ENTREGABLES
PRODUCTOLUGAR DE DIVULGACIÓNAUTORESBENEFICIARIOSDESCRIPCIÓN
Nuevo Conocimiento ó I+DGermán Andrés Castro, Martín TrujilloPrograma Tecnología en Mercadeo y Profesional en Mercadeo y PublicidadSimulador de juego gerencial
Nuevo Conocimiento ó I+DGermán Andrés Castro, Martín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Tecnología en Mercadeo y Profesional en Mercadeo y PublicidadExperiencia Académica juego gerencial
Nuevo Conocimiento ó I+DGermán Andrés Castro, Martín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Tecnología en Mercadeo y Profesional en Mercadeo y PublicidadArtículo científico simulador juego gerencial
Nuevo Conocimiento ó I+DJuan Carlos Rojas Paredes, Yolanda Rocio Vargas Leguizamón, Hernando Espitia López, Martín Trujillo Programa Tecnología en Gestión FinancieraSimulador de análisis financiero
Nuevo Conocimiento ó I+DJuan Carlos Rojas Paredes, Yolanda Rocio Vargas Leguizamón, Hernando Espitia López, Martín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Tecnología en Gestión FinancieraExperiencia Académica simulador de análisis financiero
Nuevo Conocimiento ó I+DJuan Carlos Rojas Paredes, Yolanda Rocio Vargas Leguizamón, Hernando Espitia López, Martín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Tecnología en Gestión FinancieraArtículo científico simulador análisis financiero
Nuevo Conocimiento ó I+DCésar Alejandro Ramírez Chaparro, Martín Trujillo Programa Administración PúblicaSimulador de política pública
Nuevo Conocimiento ó I+DCésar Alejandro Ramírez Chaparro, Martín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Administración PúblicaExperiencia Académica simulador de política pública
Nuevo Conocimiento ó I+DCésar Alejandro Ramírez Chaparro, Martín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Administración PúblicaArtículo científico simulador de política pública
Nuevo Conocimiento ó I+DMartín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Gestión de la seguridad y la salud laboralSimulador de riesgos laborales
Nuevo Conocimiento ó I+DMartín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Gestión de la seguridad y la salud laboralExperiencia Académica Laboratorio Virtual de análisis de riesgos laborales
Nuevo Conocimiento ó I+DMartín Trujillo y Nicolás AriasPrograma Gestión de la seguridad y la salud laboralArtículo científico Laboratorio Virtual de análisis de riesgos laborales
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Análisis del proyecto 6 de marzo 3 de abril
Actividad Diseño del proyecto 10 de abil 26 de junio
Actividad Desarrollo del proyecto 3 de julio 16 de octubre
Entregable Versión Beta del proyecto (4) 16 de octubre 20 de octubre
Actividad Investigación 3 de julio 16 de octubre
Entregable Experiencia académica (4) 6 de marzo 4 de septiembre
Entregable Artículo de investigación (4) 4 de septiembre 16 de octubre
Actividad Verificación del producto 23 de octubre 27 de noviembre
Actividad Evaluación final 28 de noviembre 4 de diciembre
Seleccione... Entrega a Educación Virtual 11 de diciembre 15 de diciembre
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PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
ANEXOS