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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre José Alfonso Duarte Gómez
Nombre del perfíl Disciplinar - Grupos de investigación
Grupo de investigación Comunicación Estratégica y Creativa (CEC)
Línea de investigación Comunicación, Educación y Tecnología
Equipo del proyecto
Diego ArevaloInvestigador
Rogelio AlvaradoInvestigador
Seleccionar...
José DuarteLíder
Nicolas AriasInvestigador
Diego DelgadoInvestigador
Servicio Técnico
Asistente
Asistente
Asistente
TÍTULO DEL PROYECTO Mobile Learning por medio de dispositivos iPad en el Politécnico Grancolombiano
PALABRAS CLAVE mobile learning; conectivismo; aprendizaje invisible; aprendizaje expandido
OBJETIVOS DEL PROYECTO Objetivo General
- Sistematizar la experiencia tanto de los grupos que usan las iPad al aula, al igual que la de los grupos de control en las asignaturas participante de las Facultades de Mercadeo, Comunicación y Artes, al igual que las de la Facultad de Ciencias Básicas del Politécnico Grancolombiano
Objetivos Específicos
- Diagnosticar el estado de conocimiento, uso y percepciones tanto de docentes como estudiantes participantes en el proyecto sobre las Tecnologías Móviles en Educación. Estableciendo una linea base de conocimiento, saberes y usos de los dispositivos móviles tanto en docentes como estudiantes.
- Identificar y evaluar el tipo de prácticas pedagógicas de estudiantes y docentes del grupo implementación en relación con la aplicación de las Tecnologías Moviles en Educación.
- Identificar y evaluar el tipo de prácticas pedagógicas de estudiantes y docentes del grupo control
- Comparar el proceso de enseñanza aprendizaje entre los grupos de implementación y control.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO Actualmente la mayoría de los estudiantes que entran a la educación superior son más jóvenes que el microcomputador, y se sienten mejor escribiendo con el teclado que haciéndolo en un cuaderno de espiral, también prefieren leer en la pantalla del computador que hacerlo de papeles que sostienen con sus manos. La conectividad constante, estar en contacto permanente con amigos y familia, en cualquier momento y desde cualquier lugar, es para ellos de la mayor importancia.

Gracias a la utilización continua y eficaz de las TIC en procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en el uso de estas. El docente es la persona que desempeña el papel más importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir esas capacidades. Además, es el responsable de diseñar tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. Por esto, es fundamental que todos los docentes estén preparados para ofrecer esas oportunidades a sus estudiantes.

Las Tecnologías de Información y Comunicación, sobre todo los smartphone, permiten un acceso inmediato a la información, esto hace que el conocimiento sea un valor cada vez más apreciado. Las instituciones educativas y los modelos pedagógicos requieren de prontas y constantes actualizaciones para el mejoramiento de los proceso de aprendizaje, integrando los medios sociales, los nuevos dispositivos de conexión y colaboración y generando nuevas prácticas educativas.

El mundo contemporáneo demanda el desarrollo de nuevas competencias que tienen que ver con capacidades apoyadas en el uso de tecnologías. Las actuales tendencias educativas evidencian unas nuevas formas de enseñar y aprender que pasan más por el uso de tecnologías que por el aula como espacio geográfico en donde se ubica el conocimiento, Lo que se ha detectado es que los modelos tradicionales de educación han entrado en crisis precisamente por su esfuerzo en invisibilidad los aprendizajes que se dan por ejemplo a partir de las lógicas de las redes sociales. Por esto pertinente revisar, evaluar y actualizar nuestros modos de enseñar y aprender, máxime cuando los estudiantes hoy llegan con dispositivos móviles inteligentes a las aulas, tienen el conocimiento en la palma de la mano y pueden contrastar y/o ampliar el aula en tiempo real mientras están en el espacio aula. Esto hace pertinente preguntarse por el impacto que el uso de tecnologías tiene en la educación superior.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO El iPad, como se hizo evidente en su lanzamiento durante la Keynote de desarrolladores en la que se presentó, es un dispositivo móvill que se encuentra a medio camino entre el computador personal portátil y el teléfono celular inteligente. Efectivamente, me remito a lo que dijo Steve Jobs del iPad en el 2010, con este dispositivo “se puede navegar la web, gestionar el email, ver vídeos, ver fotos, escuchar música, videojuegos y leer eBooks”. Ahora bien, el dispositivo ha alcanzado usos y ha sido aplicado en diversos escenarios de la vida cotidiana que en ese momento no se imaginaban.

Una de esas aplicaciones o usos esta relacionado con la educación, existen varios ejemplos a nivel nacional e internacional, pero en el ámbito de la educación superior no hay un antecedente cercano en Colombia; si tenemos evidencia de usar las tablets de bajo coste como gancho para atraer estudiantes, es decir como una estrategia de mercadeo para ampliar el número de matriculados, pero no hay antecedentes en Colombia de uso de dispositivos móviles como estrategia institucional de enseñanza aprendizaje.

Es por esto, que el proyecto Mobile Learning por medio de dispositivos iPad en el Politécnico Grancolombiano plantea el diseño de un modelo pedagógico adaptado al contexto de la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano, que nos permita diferenciarnos de otras instituciones que usan estos dispositivos como estrategia de mercadeo. Además, pone a la institución a la vanguardia en términos de metodologías y pedagogías de enseñanza al ser este un proyecto totalmente innovador en estos campos de la educación.

La comunidad educativa se ve impactada al ver aumentar sus estándares de calidad en términos del proceso educativo, actualización para el docente, catalogado como migrante digital, y oportunidad para el estudiante, nativo digital, para identificar, visibilizar y potenciar sus competencias digitales de cara al mundo del trabajo.

La institución, además de elevar sus estándares de calidad, gana en branding, imagen ante otras instituciones, la comunidad educativa a nivel nacional e internacional al ser reconocida como una de las pioneras que logra implementar el m-learning de acuerdo con sus políticas de una educación inclusiva y universal. El componente digital de la nueva universidad incluye el mobile learning e internet como las herramientas que en este caso permite acceder y gestionar a la información de manera rápida, fácil y en cualquier momento y lugar.

El modelo de Mobile Learning que desarrollamos en este proyecto avanza en el proceso de enseñanza aprendizaje promoviendo roles activos en estudiantes y docentes, ya que facilita actualizar de manera permanente y compartida los contenidos de las asignaturas. En este caso, no se trata que el estudiante asista al aula de clase a recibir una clase magistral donde se le transmite una información, sino que juntos, estudiantes y docente, trabajan en la producción de nuevo conocimiento.

El presente proyecto es relevante para la comunidad universitaria en el sentido que:
- Permite disminuir la brecha digital en términos de apropiación de la misma.
- Facilita el proceso de aprendizaje.
- Facilita el desarrollo de creatividad.
- Potencializa el uso de las tecnologías por parte de los estudiantes como nativos digitales.

En el caso de la Institución Universitaria Politécnico Grancolombianole permite:
- Generar un proceso de inclusión de Tecnologías en sus metodologías, pedagogía y didácticas.
- Generar un ambiente propio de uso de las TIC.
- Ser la Universidad líder en implementación de procesos tecnológicos aplicados a la educación y un referente importante para la red illumno.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Los procesos de enseñanza aprendizaje actuales están cambiando aceleradamente respondiendo a demandas sociales, económicas y tecnológicas de hoy. Los avances tecnológicos, en especial los cambios de la web 1.0 a la 3.0 haciéndola mucho más abierta y colaborativa, han puesto en crisis los sistemas tradicionales de educación, generado tendencias y/o paradigmas pedagógicos que están transformando radicalmente la forma en que enseñamos y aprendemos.

De esta manera, han surgido, desde la experiencia docente, el edupunk, el aprendizaje expandido, el conectivismo, el aprendizaje invisible, entre otras. Éstos modelos pedagógicos que resaltan la flexibilidad, la autonomía y el acceso distribuido al conocimiento y por ende al aprendizaje. Aun esta por definirse el carácter paradigmático o teórico de estos planteamientos o experiencias educativas, pero el elemento común a todas estas es que el conocimiento en la era de internet y en el siglo XXI es básicamente social y así lo deja ver el conectivismo que identifica como su objeto de estudio el conocimiento y el lugar en donde lo ubicamos. El conectivismo establece que el conocimiento no se puede seguir entendiendo como una propiedad de una sola o única entidad, sino que al contrario éste reside en muchas entidades. También, el colectivismo establece que el conocimiento se construye de manera colectiva, y gracias a internet, colaborativa, podemos hablar con mucha más facilidad y menos complejidad en cuanto a procesos de comunicación de la generación de comunidades que comparten y construyen conocimiento. (Siemens 2005)

De la misma manera el aprendizaje invisible identifica que los procesos formativos están saliendo de las aulas y son cada vez más ubicuos gracias al uso intensivo de tecnologías y dispositivos móviles inteligentes que facilitan la conexión entre usuarios y la construcción de redes y comunidades que se actualizan y colaboran constantemente en tiempo real. La metáfora de la invisibilidad hace referencia a la forma en que el sistema tradicional de enseñanza a asumido los avances tecnológicos empeñándose en hacer invisible las implicaciones que las redes sociales y las tecnologías móviles tiene en el proceso educación aprendizaje. Cristobal Cobo y John Moravec plantean que estamos en una época o era de la información en donde el conocimiento es un capital fundamental en el escenario económico y social, pero lo que nos encontramos en este momento es que el desarrollo tecnológico va a un ritmo acelerado y el campo tradicional de la educación a uno mucho más lento y no ha evidenciado capacidad para adaptarse y actualizarse a estos procesos.(Romani y Moravec, 2011)

Entonces, el eje de discusión e investigación de nuestro proyecto es la educación y en especial las formas en que se aprende y enseña utilizando un dispositivo móvil como el iPad. De esta manera encontramos que operativamente la definición de educación es la que nos ofrece el conectivismo en donde el aprendizaje es el proceso de construir redes de información, personas y recursos alrededor de problemas reales. El proyecto iPad en el Aula para la Educación Superior entiende que el conocimiento relevante hoy es de carácter social y que se produce en el sinnumero de conexiones que una persona puede establecer en su proceso formativo. Es así como internet y el desarrollo de competencias digital que esto trae son fundamentales para comprender el futuro de la educación.

Cada día vemos como se populariza el acceso y uso de dispositivos móviles: teléfonos celulares inteligentes, netbook, agendas electrónicas y tablets. Es así como, más desde la práctica que desde la teoría, en el campo de la educación se ha identificado estos dispositivos como una herramienta complementaria al elearning, como mediaciones tecnológicas aplicadas a los esquemas de aprendizaje distribuido. Para Pardo y Balestrini, el mobile learning o aprendizaje mediado por dispositivos móviles habita un espacio ambiguo en su definición y ubicación académica. Por un lado esta el mundo de las aplicaciones educativas diseñadas o adaptadas para móviles, por otro las experiencias de uso de estos dispositivos en entornos de aprendizaje y por otro están los recursos y experiencias creadas por docentes para incluir estos dispositivos en el aula.

Para nuestro proyecto el m-learning es un escenario o plataforma de aprendizaje aumentado y social, en el sentido de hacer uso de tecnologías móviles que permite acceder a conexiones permanentes y activa no solo el consumo sino la producción de conocimiento. Es decir genera un nuevo aprendiz que se puede catalogar no ya como estudiante que consume información y al cual se le transmite información, sino como un prosumidor, productor y consumidor, de conocimiento. Es así como vemos que el m-learning como la herramienta, el canal, el medio de ejecución del conectivsmo y el aprendizaje invisible. Del conectivismo en el sentido que permite y facilita la conexión permanente y por ende la consolidación de redes y comunidades de aprendizaje, pero además da viabilidad al trabajo colaborativo y construcción colectiva del conocimiento. En el entendido del aprendizaje invisible, el m-learning proporciona la escena tecnológica para visibilizar las formas colectivas de producción del conocimiento y hace visible los conocimientos, aprendizajes y las competencias digitales.(Gonzalez, Lara y Rodríguez, 2011)

Gracias a la utilización continua y eficaz de las TIC en procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en el uso de estas. El docente es la persona que desempeña el papel más importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir esas capacidades. Además, es el responsable de diseñar tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. Por esto, es fundamental que todos los docentes estén preparados para ofrecer esas oportunidades a sus estudiantes.

Los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas –ya sean presenciales o virtuales– deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos.

Esta incursión de las Tecnologías y el mundo digital es reconocido por las instancias autorizadas en la proposición, construcción y gestión de la política en campo educativo. De esta manera, la UNESCO (Unesco, 2008) identfica que en una era digital las tecnologías facilitan o propician ciertas competencias o destrezas como: 

• Competentes para utilizar tecnologías de la información;
• Buscadores, analizadores y evaluadores de información;
• Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
• Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
• Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
• Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Por su lado, el ISTE determina que los estudiantes contemporáneos deben estar en capacidad de:

- Ser creativos e innovadores.
- Trabajar de manera colaborativa.
- Investigar y manejar información.
- Pensar de manera crítica, solucionar problemas y tomar decisiones.
- Comprender el funcionamiento de las TIC.
- Ejercer la ciudadanía digital.
El aprendizaje con dispositivos móviles es un campo de punta en la investigación en educación y pedagogía. Sin embargo, comparado con los desarrollos en tecnología móvil en otros campos, el educativo no tiene aún poco desarrollo (Chen, 2014). De todos modos, el estudio de Vásquez Cano (2014) muestra que las tecnologías educativas con teléfonos móviles son bien percibidas por estudiantes: les permiten mayor interacción con materiales de estudio y trabajo en colaboración (Vásquez-Cano, 2014).
En estudios previos casi no se han hecho trabajos con dispositivos como tabletas o I-pads y los que se habían hecho carecían de grupos de control. La investigación de Kaganer, Giordano, Brion y Tortoriello (2013) muestra percepciones positivas de los estudiantes sobre su funcionalidad con el uso de material cualitativo y sobre su ayuda a las discusiones con compañeros. Si bien estos autores manifiestan que no se observó una mejora en el desempeño, probablemente debida a la falta de adaptación a algunas utilidades con material más cuantitativo.
De otra parte, el uso de dispositivos móviles para el aprendizaje ha mostrado incremento en la interacción con los dispositivos web y tiempo de exploración en un museo por parte de estudiantes universitarios (Hou, Wu, Lin, Sung, Lin & Chang, 2014). Su uso con éxito en promover mejor aprendizaje en los estudiantes se relaciona con el control de las interacciones y la labor de guía del docente con materiales sobre ecología en escuelas medias en Taiwán (Huang, Liao, Huang & Chen, 2014) y con el uso de tecnologías móviles para potenciar canales de comunicación (visual, oral, textual, y por video) para complementar el trabajo en ambientes presenciales en aulas universitarias en Nigeria (Boyinbode & Fasunon, 2015)
El uso de dispositivos en tabletas es especialmente de ayuda para los estudiantes de maestría, que, usando técnicas de aprendizaje experiencial y andamiajes, adquieren mejores competencias que otras y mayor precisión conceptual manipulando materiales concretos e interactuando con personas reales a través del dispositivo móvil (Yin, Song, Tabata, Ogata & Hwang, 2013).
En este marco se inscribe nuestro proyecto Mobile Learning por medio de dispositivos iPad en el Politécnico Grancolombiano que desde el año 2013 se viene desarrollando, llevando los dispositivos estos móviles a las aulas de Investigación de la Comunicación y Tecnologías de Comunicación e Información. Durante este tiempo se han identificado las necesidades tecnológicas y los usos de las mismas en el proceso de aprendizaje. Esta primera etapa del proyecto arrojo unos resultados que están en proceso de socialización y divulgación.
Ahora, como segunda etapa, es fundamental establecer el impacto que el uso de dispositivos móviles tiene en el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes y docentes del Politécnico Grancolombiano en las asignaturas seleccionadas para realizar la investigación de las Facultades de Mercadeo, Comunicación y Artes, al igual que las de la Facultad de Ciencias Básicas. La pregunta problema a resolver será: ¿Cuál es el impacto del uso de dispositivos móviles en el proceso de enseñanza aprendizaje en las asignaturas seleccionadas para esta investigación? 
Referencias
Boyinbode, O. & Fasunon, D. (2015). Deploying an Interactive Mobile Learning System in the Classroom. International Journal of u- and e- Service, Science and Technology, Vol.8, No.4 (2015), pp.321-330. DOI: http://dx.doi.org/10.14257/ijunesst.2015.8.4.29

Chen, J. (2014). Mobile learning based on augmented reality. Journal of Chemical and Pharmaceutical Research, 6(3), 874-879.

González, A., Lara, T., Magro, C., Rodríguez J. (2011) EOI Open Learning: un decálogo para la transformación del aprendizaje. ARBOR Ciencia, Pensamiento y Cultura Vol. 187 - Extra 3

Hou, H. T., Wu, S.-Y., Lin, P.-C. Sung, Y.-T., Lin, J.-W. & Chang, K.-E. (2014). A Blended Mobile Learning Environment for Museum Learning. Educational Technology and Society, 17(2), 207-218.

Huang, Y.-M., Liao, Y.-W., Huang, S.-H., & Chen, H.-C. (2014). A Jigsaw-based Cooperative Learning Approach to Improve Learning Outcomes for Mobile Situated Learning. Educational Technology & Society, 17 (1), 128–140.

ISTE. Nets for students, nets for teachers, nets for administrator. – Istenets, second edition. (http://www.iste.org/standards/iste-standards recuperado el 23 de junio de 201

Kaganer, E., Giordano, G. A., Brion, S. & Tortoriello; M. (2013). Media tablets for mobile learning. Communications of the ACM, 56(11), 68 – 75.

Romaní, J. C. C., & Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje invisible: Hacia una nueva ecología de la educación (Vol. 3). Edicions Universitat Barcelona.

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3–10.

UNESCO, Estándares de competencias TIC para docentes. Enero de 2008. (http://www.oei.es/tic/UNESCOEstandaresDocentes.pdf recuperado 23 de junio de 2015)

Vasquez-Cano, E. (2014). Mobile Distance Learning with Smartphones and Apps in Higher Education. Educational Sciences: Theory & Practice, 14(4), 1505-1520.

Yin, C., Song, Y., Tabata, Y., Ogata, H., & Hwang, G.-J. (2013). Developing and Implementing a Framework of Participatory Simulation for Mobile Learning Using Scaffolding. Educational Technology & Society, 16 (3), 137–150.
METODOLOGÍA Tipo de estudio y diseño

Este estudio es de alcance explicativo (Hernández Sampieri, Fernandez Collado & Baptista Lucio, 2010). Tiene un diseño cuasi-experimental con dos grupos (Hernández Sampieri et. al., 2010): de intervención y de comparación, en los cuales se obtienen las mismas evidencias sobre las variables en un grupo con intervención de mobile learning (m-learning) con dispositivos iPad (que llamaremos grupo con intervención) y en un grupo sin intervención de m-learning con dispositivos iPad (que llamaremos grupo de comparación). Los participantes de cada grupo son los estudiantes y los docentes de cursos de dos formaciones (comunicación social- periodismo e ingeniería). En el grupo con intervención están los docentes de las asignaturas Matemáticas y Estadística del progama académico de Ingenieria e Investigación de la Comunicación del programa académico de Comunicación Social que implementan las estrategias de m-learning con el uso de dispositivos I-pad; en el grupo de comparación están los mismos cursos de los mismos programas académicos de pregrado diferentes de los que decidieron participar en la estrategia. 

El grupo con intervención tiene las siguientes evidencias y medidas de las variables al inicio y al final de la intervención con m-learning con el uso de dispositivos I-pad: evaluaciones de conocimientos de los estudiantes sobre el contenido de la clase, conocimientos de los estudiantes y de los docentes sobre uso de estrategias de m-learning, percepciones de estudiantes y docentes sobre el uso de estrategias de m-learning en el aula de clases. También tendrá caracterización de las prácticas pedagógicas que se realizan en el aula. El grupo de comparación tiene las mismas evidencias y medidas que el grupo con intervención que se describieron, pero no tendrá estrategias de m-learning: tendrá las prácticas pedagógicas habituales que usan sus docentes. 

La variable independiente en este estudio es entonces la realización de prácticas en aula de mobile learning con dispositivos I-pad que se realizará en el grupo con intervención (y que no se realizará en el grupo de comparación) y la variable dependiente es el avance de estudiantes en los conocimientos de las asignaturas de los docentes que participan en aulas ubicadas en ambos grupos. Además de estas variables, se toman medidas del posible efecto en la variable dependiente de dos variables mediadoras: los conocimientos de los estudiantes y de los docentes sobre uso de estrategias de m-learning y de TIC en educación, y las percepciones y actitudes de estudiantes y docentes sobre el uso de estrategias de m-learning en el aula de clases, conocimiento compartido, conocimiento distribuido y comunidades de aprendizaje. 

Participantes 
En este proyecto tendremos dos participantes los estudiantes y docentes de las asignaturas Matemática Básica e Investigación de la Comunicación. Cada una de estas asignaturas pertenece a facultades y programas académicos diferentes al interior de la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano. Los docentes de Matemáticas están en la Facultad de Ciencias Básicas y adscritos al Programa de Matemáticas. Los estudiantes de esta asignatura cursan todas las carreras de nuestra Institución, pues esta materia es transversal a todos los programas. En el caso de Investigación de la Comunicación los docentes están en la Facultad de Mercadeo, Comunicación y Artes y adscritos al programa de Comunicación Social Periodismo. Los estudiantes que cursan esta asignatura son pertenecientes a tosas las carreras del Facultad es decir: Mercadeo y Publicidad; Comunicación Social; Artes; Medios Audiovisuales y Artes de la Escena.

Instrumentos 
Cada uno de los instrumentos de evaluación y seguimiento serán diseñados por los docentes participantes en esta investigación y debidamente piloteados. Dichos instrumentos son los siguientes según cada una de las variables indicadas en este estudio: 

1. Prueba de conocimientos: caracterización de los conocimientos de los estudiantes sobre el contenido de la clase al inicio y al final de la misma. Da cuenta del avance de los estudiantes en el contenido impartido en los participantes en cada grupo. Se encuentra en este momento en construcción por parte de los docentes coinvestigadores del proyecto. 
2. Prueba de competencias en m-learning y uso de tecnologías de información y comunicación (TIC) en educación: prueba de conocimientos de los estudiantes y de los docentes sobre uso de estrategias de m-learning y de TIC en educación. Funciona como medida de control de la variable mediadora del grado de familiaridad y competencia de docentes y estudiantes en el uso de TIC en educación en ambos grupos de participantes. En este momento se encuentra listo para realizar estudios piloto de su funcionamiento. 
3. Cuestionario sobre usos de tecnología, aprendizaje y enseñanza (versión estudiantes y versión docentes): aproximación a las percepciones de estudiantes y docentes sobre el uso de estrategias de m-learning en el aula de clases y a su actitud hacia las estrategias de m-learning, conocimiento compartido, conocimiento distribuido y comunidades de aprendizaje. Funciona como medida de control de la variable mediadora de actitudes y perspectivas de docentes y estudiantes hacia campos abarcados por el m-learning. En este momento se encuentra listo para realizar estudios piloto de su funcionamiento. 
4. Rejilla de observación de prácticas de aula: con esta se realiza caracterización de las prácticas pedagógicas que se realizan en el aula. Funciona como aproximación al proceso diferencial desarrollado en las aulas de ambos grupos que puede ser caracterizado como variable independiente o responsable del posible efecto diferencial en los conocimientos de los estudiantes en ambos grupos. En este momento se encuentra listo para realizar estudios piloto de su funcionamiento. 

Procedimiento 
El desarrollo de este proyecto tendrá los siguientes momentos: 
- Conformación de un punto o línea de base que aborda los tópicos de conocimientos sobre las temáticas de las asignaturas, los conocimientos y usos de la tecnología que tiene cada estudiantes y docente, al igual que las percepciones del uso de tecnologías móviles en educación. Para este ítem se diseñará una evaluación y se construirán ambientes personales de aprendizaje. 
- Identificación de contenidos sobre los cuales se desarrollará el aprendizaje fundamentado en la participación en esta experiencia, por medio de entrevistas a docentes. 
- Evaluación de los contenidos del ítem anterior a los estudiantes por medio de diseño y aplicación de cuestionarios. 
- Evaluación de conocimiento de estrategias m-learning en los estudiantes y docentes por medio de actualización ambientes personales de aprendizaje y observación de las prácticas de enseñanza aprendizaje. 
- Evaluación final volviendo a tomar medida de conocimientos sobre las temáticas de las asignaturas, los conocimientos y usos de la tecnología que tiene cada estudiantes y docente, al igual que las percepciones del uso de tecnologías móviles en educación. 

Análisis de la información obtenida
De la información obtenida se realizarán pruebas estadísticas de regresión lineal múltiple, múltiple análisis de varianza y análisis de correspondencias múltiples. La regresión lineal múltiple y el múltiple análisis de varianza se usan para establecer efectos de las prácticas en el aula, conocimientos de los estudiantes y de los docentes sobre uso de estrategias de m-learning, percepciones de estudiantes y docentes sobre el uso de estrategias de m-learning en el aula de clases y prácticas pedagógicas en el aula, sobre los conocimientos de los estudiantes sobre su conocimiento del contenido de la clase.
Por otra parte, se realizarán análisis de correspondencias múltiples para averiguar cómo se asocian las distintas variables independiente, dependiente y mediadoras, con sus respectivas tendencias a formar grupos -para lo cual se complementa con un análisis de clasificación-.

Referencia 

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C. & Baptista Lucio, P. (2010). Metodología de la investigación, 6ta edición. México: McGraw-Hill. 
RESULTADOS ESPERADOS - Diseño de seminario taller para docentes del Politécnico Grancolombiano
- Un evento de socialización de experiencias en mobile learning en la semana Grancolombiana
- Un semillero de investigación
- Diseño de una didáctica enseñanza aprendizaje usando dispositivos móviles
DURACIÓN DEL PROYECTO 12
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA A continuación se presentan los texto que revisamos para el diseño de esta propuesta de investigación.
Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3–10.
El conectivismo es para algunos una teoría y para otros un paradigma que ha venido a agregar una categoría de conocimiento a las dos que tradicionalmente conocemos: cuantitativo y cualitativo. Esta tercera categoría es la que George Simens y Stephen Downs denominan conectivismo.
El conectivismo plantean que en este momento, y ayudados por las tecnologías, sólo se puede conocer a partir de las relaciones o conexiones que una persona, en este caso estudiante, pueda establecer. Diego Leal lo describe de la siguiente manera en la traducción del texto Una Introducción al Conocimiento Conectivo:
“El conocimiento conectivo agrega una tercera categoría importante a este dominio: el conocimiento que se podría describir como distribuido, porque está disperso en más de una entidad. Una propiedad de una entidad debe conducir a, o convertirse en, una propiedad de otra entidad para que puedan ser consideradas como conectadas; el conocimiento que resulta de tales conexiones es el conocimiento conectivo”

El conectivismo se basa en la teoría de redes que identifica como un capital social la cualidad y cantidad de relaciones que una persona puede establecer con los que lo rodean. Es así como lo que subyace a este planteamiento es que el aprendiz o estudiante puede aprender, y a la vez enseñar, con personas de su mismo nivel. Esto desmitifica la centralidad del conocimiento y lo pone a circular en las redes sociales.

Acá no se entiende las redes sociales como las plataformas sociales tipo facebook, twitter, etc, sino como el conglomerado humano que genera lazos de solidaridad y colaboración. Una red social existe en la realidad, en donde hay una comunidad hay una red que se ayuda de manera activa a solucionar problemas. Es precisamente en este planteamiento en los que se basan las emergentes metodologías de aprendizaje como los MOOC, el aprendizaje expandido, aprendizaje invisible y por supuesto el proyecto Facebook.

Romaní, J. C. C., & Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje invisible: Hacia una nueva ecología de la educación (Vol. 3). Edicions Universitat Barcelona.
En este texto, fruto de una experiencia de comunidades de aprendizaje, propone una hoja de ruta para crear una educación acorde con los tiempos que se viven hoy. Se hace un análisis de las transformaciones que ha tenido la educación en los nivles formales, no formales e informales. Se analizan las diversas tendencias teóricas y prácticas, además de los desarrollos tecnológicos que están generando innovación y sostenibilidad en la educación.
Plantean cinco ejes para comprender y trabajar sobre el aprendizaje invisible:
1) Las competencias no evidentes resultan invisibles en lo entornos formales: Esto quiere decir que los nuevos talentos creados por las nuevas formas de aprendizaje son ignorados por la educación formal, volviéndose inútiles.
2) Las TIC se hacen invisibles: Las tecnologías de la información y la comunicación no son suficientes para lograr hacer el cambio que se necesita, pues para los adultos a veces pueden ser algo maravilloso, pero para los más jóvenes se trata de algo de su diario vivir, que no representa una mejora que no que había, antes, por ende no son necesariamente la salida para un nuevo aprendizaje.
3) Las competencias adquiridas en entornos formales son invisibles: Cuando el uso de los aparatos se vuelve informal, como en el uso hogareño, se crean nuevas posibilidades de aprendizaje que pueden ser utilizadas para la mejora de habilidades.
4) Las competencias digitales resultan invisibles: esto quiere decir que las nuevas habilidades creadas por la tecnología, como el manejo de redes sociales, o motores de búsqueda, y hasta creación de formatos web, no son reconocidas por la educación tradicional, y son competencias que en esta etapa del desarrollo humano son cruciales y deben empezar a ser explotadas.
5) Hay ciertas prácticas empleadas en la escuela/ universidad que podrían invisibilizarse: Algunas prácticas educativas tradicionales, como los métodos de evaluación, y la forma de meter el conocimiento en la cabeza de los estudiantes, tenderán a desaparecer debido a que ciertos aspectos serán reemplazados por la tecnología.

Piscitelli, A., Adaime, I., & Binder, I. (2010). El proyecto Facebook y la posuniversidad: Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje. Ariel.
El proyecto Facebook y la posuniversidad surge como una propuesta de trabajo educativo en la Universidad de Buenos Aires en la asignatura Procesamiento de Datos orientada por el maestro Piscitelli. Este ejercicio es, como lo plantean en su página we b http://www.proyectofacebook.com.ar, “un ejercicio de educación participativa”.
El proyecto facebook se presenta como una oportunidad para experimentar la filosofía del edupunk (hágalo usted mismo) en el contexto de una cátedra universitaria. El objetivo de este ejercicio es innovar en las prácticas de educación y aprendizaje, alejándose de las formas tradicionales de enseñanza e intentando ponerse a tono con las necesidades de la vida social y laboral contemporánea.

El libro se articula en tres ejes empezando por ver la educación como la conocemos tradicionalmente y llevándola por el camino de los cambios tecnológicos hasta llegar a la web social (primer eje). Ya en el punto de quiebre de la plataforma social Facebook, se parte de este punto para identificar cómo los medios sociales están motivando cambios en las formas en que aprendemos y enseñamos (segundo eje) Finalmente se dan las visiones de esa relación, hoy indisociable, de tecnología y educación (tercer eje)
Como resultados fundamentales se identifican cambios sustancial en los roles tradicionales de docentes y estudiantes, sobre todo por la autonomía que le permite internet al estudiante de encontrar información más rápido, fácil y accesible. Además de todas las oportunidades de interacción y comunicación, más allá del aula, que permiten las tecnologías enfocadas al proceso de enseñanza aprendizaje. En este sentido, el docente necesita actualizar sus metodologías y sus prácticas pedagógicas para permitir a los estudiantes involucrarse de manera activa en la producción de los contenidos y su actualización. También se ubica la importancia de las redes sociales como lugares auténticos de producción, circulación y consumo de nuevos aprendizajes y conocimientos.

González, A., Lara, T., Magro, C., Rodríguez J. (2011) EOI Open Learning: un decálogo para la transformación del aprendizaje. ARBOR Ciencia, Pensamiento y Cultura
Vol. 187 - Extra 3
En este artículo se presentan, a manera de decálogo, las transformaciones más relevantes que la Escuela de Organización e Industria de España ha tenido al introducir la cultura digital y el aprendizaje en abierto en su proceso educativo. También al implementar pedagogías como el desing thinking, aprendizaje invisble, edupunk, aprendizaje social, aprendizaje basado en proyectos y el mobile learning.

Esto ha permitido que la EOI se posicione como un referente de innovación pedagógica a nivel de la educación superior. Para lograr esto la Escuela debio entrar en un proceso de cambio interno de un esquema tradicional de enseñanza a uno totalmente abierto y basado en plataformas y tecnologías totalmente móviles.

De esta manera, todos los conocimientos que se producen de manera colaborativa en cada uno de los procesos de enseñanza aprendizaje son abiertos, es decir que son de libre acceso y se pueden reutilizar, adaptar y aumentar según las necesidades. Esto da una vitalidad y actualización constante de estos conocimiento y contenidos pues son alimentados por la comunidad de usuarios tanto de la escuela como los que estamos fuera de ella que nos apropiamos y usamos estos conocimientos.

Según el documento que acá se referencia, además de existir un cambio en los roles docente estudiante. La EOI plantea una redefinición, siguiendo el conectivismo, del espacio aula “como un entramado de relaciones, espacios y tiempos físicos y virtuales en el que profesores, alumnos, tutores, emprendedores y agentes sociales comparten prácticas, lecturas y proyectos”.
Esto quiere decir que hay un contexto híbrido de aprendizaje que relaciona constantemente la teoría, la práctica, la experiencia y la vida cotidiana, para aprender en este contexto la EOI aplica desde 2009 “las metodologías mobile learning como eje central de su modelo educativo”. Esto como respuesta a un mundo cada vez más conectado, participativo y colaborativo. Además, al implementar esta metodología se reconoce la ubicuidad del conocimiento y el aprendizaje, es decir que no hay un tiempo ni un lugar determinado para aprender.
ENTREGABLES
PRODUCTOLUGAR DE DIVULGACIÓNAUTORESBENEFICIARIOSDESCRIPCIÓN
Apropiación Social del ConocimientoPolitécnico GrancolombianoDiego Delgado y José DuarteComunidad académica del Politécnico GrancolombianoDiseño de Seminario Taller para replicar la experiencia de este proyecto
Nuevo Conocimiento ó I+DPolitécnico GrancolombianoJosé Duarte y Nicolás AriasComunidad académica del Politécnico GrancolombianoArtículo revista indexada
Apropiación Social del ConocimientoPolitécnico Grancolombiano y Universidades participantesNicolas Arias y José DuarteComunidades académicas de las Universidades participantesForo de experiencias en mobile learning en la semana Grancolombiana
Formación – 1Politécnico Grancolombiano y RedcolsiNicolas Arias y José DuarteComunidad académica del Politécnico GrancolombianoSemillero de investigación en mobile learning
Apropiación Social del ConocimientoPolitécnico GrancolombianoDiego Arevalo, Rogelio Alvarado y José DuarteComunidad académica del Politécnico GrancolombianoDiseño de didáctica de aplicación de dispositivos móviles iPad en el aula
Formación – 2Politécnico GrancolombianoJose DuarteComunidad académica del Politécnico GrancolombianoVinculación a investigación formativa
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Consolidación del equipo investigador Enero 20 de 2016 Febrero 5 de 2016
Actividad Diseño de instrumentos y prueba de los mismos Febrero 8 de 2016 Marzo 4 de 2016
Actividad Aplicación de instrumentos Marzo 7 de 2016 Mayo 31 de 2016
Actividad Sistematización de la información Junio 1 de 2016 Julio 29 de 2016
Actividad Análisis de información Agosto 1 de 2016 Octubre 31 de 2016
Actividad Diseño convocatoria a semillero de investigación Febrero 8 de 2016 Marzo 4 de 2016
Entregable Conformación de semillero y puesta en marcha Marzo 7 de 2016 Noviembre 30 de 2016
Actividad Informe del semillero Noviembre 1 de 2016 Noviembre 30 de 2016
Actividad Coordinación académica y logística del evento de experiencia en mobile learning Junio 1 de 2016 Julio 29 de 2016
Entregable Realización evento académico foro experiencia de mobile learning Octubre 24 de 2016 Octubre 28 de 2016
Actividad Diseño de seminario taller sobre mobile learning Agosto 1 de 2016 Octubre 21 de 2016
Entregable Entrega del seminario taller sobre mobile learning Octubre 21 octubre 31 de 2016
Actividad Diseño estrategia didáctica Julio 29 de 2016 Noviembre 25 de 2016
Entregable Entrega estrategia didactica dicembre 5 de 2016 dicembre 9 de 2016
Actividad Escritura articulo de resultado octubre 10 de 2016 dicembre 9 de 2016
Entregable Envio de texto artículo a revista indexada dicembre 9 de 2016 diciembre 18 de 2016
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
ANEXOS