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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre Camilo Hermida
Nombre del perfíl Disciplinar - Grupos de investigación
Grupo de investigación Comunicación Estratégica y Creativa (CEC)
Línea de investigación Comunicación, Educación y Tecnología
Equipo del proyecto
ALONSO QUINTERO LAURA CATALINAAsistente
ARCINIEGAS HERRERA OSCAR ANDRESAsistente
BELTRAN CASTAÑO CARLOS ALBERTOAsistente
GARCÍA ROMERO ALEXEIAsistente
HERRERA GARCIA MARIA FERNANDAAsistente
JOHNS SANCHEZ JUAN DIEGOAsistente
MORENO MENDEZ NESTOR STEVENAsistente
PARRA CASTELLANOS JOHN JAIROAsistente
PEDRAZA SANCHEZ JORGE ENRIQUEAsistente
ROZO PARDO JULIANAsistente
HERMIDA CAMILOLíder
BARRIGA HERNANDEZ CARLOS ANDRESSelecionar...
CARDENAS GALINDO JULIO CESARAsistente
GOMEZ POVEDA ANDRES FELIPEAsistente
GONZALEZ MENDOZA ANGELA PAOLAAsistente
BALLESTEROS PUCHE DANIEL EDUARDOAsistente
MORENO SARMIENTO EDGAR DANIELAsistente
VELANDIA SANABRIA JAMPER STIVENAsistente
VARGAS DIEGOAsistente
TÍTULO DEL PROYECTO REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL: EXPRESIÓN Y NARRACIÓN EN NUESTRO CONTEXTO
PALABRAS CLAVE Animación, tridimensional, interactividad, audiovisual, diseño.
OBJETIVOS DEL PROYECTO Analizar el desarrollo de proyectos tridimensionales digitales para identificar los conceptos y las tendencias que permitan fortalecer los procesos de representación tridimensional en el Politécnico Grancolombiano.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO Gracias a que el público joven de esta era digital, también llamados “nativos digitales”, tienen una fortaleza en la parte digital y están haciendo que diferentes campos de la industria digital enfoquen sus esfuerzos en ofrecer al público una experiencia más robusta en sus productos y proyectos. Los medios de comunicación han evolucionado dándole importancia a la revisión arqueológica propuesta por Zielisnki (2012) o desde la visión del arte como lo expone Rodríguez (2011). El público ahora tiene una mayor participación e interacción, desde la mirada de McMillan (2000) y (2002), cobrando fuerza el uso de la tecnología y específicamente de la técnica tridimensional digital; esta evolución no solo ha generado un cambio en la producción digital como lo expone Manovich (2001), sino que además ha dado nuevos alcances en la narración y la expresión audiovisual, descrito en la evolución de la práctica profesional audiovisual por Fajnzylber (2013). Todo esto implica que el comportamiento de la sociedad ha cambiado y que el 3D ofrece una mirada particular de la representación simbólica de las situaciones cotidianas de la sociedad, más la intervención y el uso de espacios alternativos. La colectividad se ha acostumbrado a este nuevo lenguaje haciéndolo propio de la vida común del día a día, convirtiéndolo en algo invisible para el espectador, haciendo borrosa la percepción de la barrera entre lo que es real y lo irreal. La educación visual es más importante en esta época y el público es cada vez más exigente y comprometido, originando que el 3D sea transversal en los aspectos más importantes de la vida cotidiana de nuestra sociedad y sea objeto de estudio, observación y análisis en la academia, o también visto desde el pensamiento y la investigación en diseño de Buchanan (2001) y (2008), o las transformaciones y cambios del diseño encontrados por Brown (2009).
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO • Es tema actual de importancia para la comunidad académica y público en general (Internet, productos comerciales, postgrados).
• Es un tema de importancia para el Doctorado (Diseño y desarrollo de productos interactivos).
• Por mi desarrollo y cátedra docente (Animación 3D).
• Por la esencia del trabajo profesional (Diseñador gráfico).
• Por ser un tema que está en desarrollo tecnológico constante en la Universidad (Software y hardware).
• Por estar transversalmente situado en campos comerciales, artísticos y académicos (Productos interactivos, televisión, cine, cátedras universitarias, diseño industrial, arquitectura, medicina, videojuegos, etc.).
• Por la importancia que le da el ministerio de las TIC a esta clase de desarrollos (Colombia 3.0, Campus Party, convocatorias, investigaciones).
• Por ser un tema de importancia a nivel institucional e industrial (SENA TECNOPARQUE, Vive Digital, I+D+I)

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN El uso de recursos tecnológicos como forma de expresión cultural ha encaminado a creadores y espectadores a tener una nueva percepción de la realidad como nos cuenta Hernández (2002). Los creadores de obras digitales buscan alternativas creativas para la realización de sus contenidos lo que nos lleva a revisar y reflexionar sobre la interpretación y representación de la realidad en el diseño de la imagen a partir de los conceptos de Manovich (2001). Podemos encontrar una etapa particular de creación en las producciones digitales que pueden ser analizadas desde un punto de vista estético y también filosófico. Brown (2009) describe un cambio propuesto desde el diseño y así observar una sociedad cambiante y exigente en la cultura visual, evidenciando una transformación del diálogo que existe entre el público y la información creada a partir de herramientas digitales. Esta utilización cotidiana y masiva del lenguaje tridimensional implica que debemos dar una mirada de cómo estamos construyendo los contenidos y como los jóvenes creadores abordan la intervención de espacios alternativos y tradicionales.
Esta postura de creación digital tridimensional es compartida por varios campos como la arquitectura, la publicidad, la educación, el entretenimiento, el diseño gráfico, el diseño industrial, la medicina, etc., que están definiendo un desarrollo particular en la creación del contenido y a la representación de la información ocasionando cambios en los aspectos prácticos, técnicos, conceptuales y lingüísticos de la sociedad.
Encontramos hoy un uso generalizado del 3D en todos los ámbitos profesionales, artísticos e industriales, expresando que estamos en una etapa histórica tridimensional, desde el arte cuando con la utilización de la perspectiva buscaba representar mejor la realidad, pasando por el uso de lentes estereoscópicos para percibir en 3D las imágenes y las películas, hasta llegar al uso actual en el diseño de prototipos, videojuegos, cine, realidad aumentada y realidad virtual entre otros. Existe la necesidad de articular aspectos como la filosofía, la tecnología, la teoría y la estética de esta posible etapa actual de creación audiovisual, además de revisar cómo ha sido la evolución a través del tiempo en nuestro medio.
En estos procesos comunicativos y expresivos la reflexión crítica obliga a entender como enfrentamos el proceso de creación y analizar las implicaciones en el desarrollo, expresión y cómo enfrentamos ese proceso desde proyectos académicos en nuestra región.

¿Por qué se ha convertido la representación tridimensional en una expresión utilizada en la mayoría de medios profesionales, académicos y artísticos de nuestro país?
¿cómo estamos abordando los proyectos tridimensionales desde la academia para responder a las necesidades de nuestro medio?
METODOLOGÍA primera fase

Para alcanzar los objetivos de la investigación la metodología demanda aspectos teóricos, conceptuales y prácticos, desde el punto de vista de la investigación en diseño de Buchanan (2001)(2008) que aporta herramientas teóricas y experimentales adecuadas para abordar el tema en estudio. Mediante la recopilación de información documental, se analiza a través la observación para favorecer el reconocimiento del desarrollo del 3D en el Politécnico, que permita identificar las ideas iniciales y la evolución en la percepción y comunicación con los proyectos tridimensionales. El estudio de obras digitales tridimensionales, busca reconocer la realidad de los entes y procesos del 3D por medio de la observación y el análisis.
Los pasos generales usados en esta investigación son:
• Revisión en la historia de productos audiovisuales tridimensionales en nuestro medio.
• Análisis de autores sobre diseño tridimensional, virtualidad, inmersión, estética, narración, lenguaje cinematográfico.
• Investigación en el medio local con realizadores, directores, empresarios y académicos que emplean la representación tridimensional.
• Observación de proyectos tridimensionales.
• Análisis de la información encontrada en observación.

Se planea hacer una revisión bibliográfica con temas como la animación, la representación visual, pensamiento del diseño, la interactividad, arqueología de los medios y medios audiovisuales entre otros temas.
Para tener conocimiento del origen y el desarrollo de proyectos tridimensionales en Colombia se entrevistaran a las personas que históricamente han estado involucradas en proyectos audiovisuales desde los ochentas en Colombia en empresas como: Caracol, Jes Digital, Rcn, Loop, Conexión Creativa, La Post, Zero Fractal, Control Z, Radar Creativo y Jaguar entre otros. También con algunas personas de sector educativo de universidades que han trabajado en temas de diseño como La Tadeo, La Nacional, La Javeriana, Los Andes y el Politécnico Grancolombiano.
Se planea desarrollar con varios grupos de estudiantes del Politécnico Grancolombiano, proyectos 3D para ser expuestos públicamente en la torre Colpatria de Bogotá, con temas de interés público y así poder observar todo el proceso de creación en el aula, desde la concepción inicial de las ideas hasta la presentación pública de los proyectos. La idea es tener aproximadamente entre 90 y 100 estudiantes que presenten aproximadamente de 30 a 40 trabajos seleccionados para la presentación y su posterior análisis y revisión.
A partir de estas actividades se presentara una ponencia que describa el proceso del proyecto en la torre por parte de los estudiantes y se escribirá un artículo describiendo una “arqueología” sobre el inicio del 3D en Colombia.
La investigación es principalmente de orden cualitativo aunque puede tener algunos aspectos de investigación mixta, por lo que se pretende tener una etapa inicial, en donde se preparan y definen las actividades de los estudiantes para la recolección de información. Una segunda etapa de trabajo de campo para la recolección de información, gracias al acercamiento con nuestro medio profesional y académico, para recolección de opiniones y características del entorno. La tercera etapa se realizara un análisis de la información encontrada tanto en el medio profesional como en el desarrollo del proyecto tridimensional hecho por el grupo de estudiantes, esta información organizara los criterios temáticos según la situaciones encontradas, unos criterios son conversacionales, gracias a los diálogos con el medio real y la academia y por ultimo unos criterios de diseño y su rol en la sociedad y la producción. Y cuarto una fase de divulgación de la información encontrada que será presentada en cuatro productos, un video del proceso de creación de los estudiantes, una ponencia sobre el desarrollo del proyecto, un video experimental en 3D de apoyo al tema y un artículo sobre nuestro medio y el desarrollo a través de los últimos años.
RESULTADOS ESPERADOS Encontrar la sinergia entre elementos conceptuales y técnicos en la creación tridimensional.
Encontrar espacios para la discusión sobre la creación tridimensional contemporánea.
Reconocer la aplicación y alcances de proyectos tridimensionales a nuestro contexto.
Analizar la forma de expresión de los jóvenes actuales con trabajos tridimensionales.
Conocer en qué momento se inició el trabajo tridimensional digital en Colombia, y cómo ha sido su evolución en nuestro país.
Revisar como es el proceso de creación en la academia y como se articula con la vida profesional.
Recopilar históricamente proyectos, productos y obras de relevancia en nuestro medio.
Reconocer la aplicación y alcances de proyectos tridimensionales en nuestro contexto.

DURACIÓN DEL PROYECTO 12
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA • Andrew Chong (2010). Animación digital. Blume. Barcelona, España.
• Andrew Selby (2009). Animación, Nuevos proyectos y procesos creativos. Parramón. Barcelona, España.
• Andrew Selby (2013). La animación. Blume. Barcelona, España.
• Alias Wavefront .(2003). The Art of Maya. United States of America.
• Bonitzer, Pascal. (2007). El campo ciego. Ensayos sobre el realismo en el cine, Santiago Arcos, Buenos Aires.
• R. Buchanan. (2001). “Design Research and the New Learning.” Design Issues, Vol. XVII, No. 4.

• R. Buchanan and M. Breslin. (2008). “On the Case Study Method of Research and Teaching in Design.” Design Issues, Vol. XXIV, No. 1.

• Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York, NY: HarperCollins.

• Donald, Norman. (2002). The Design of Future Things: Author of The Design of Everyday Things. USA: Hardcover.
• Fajnzylber, Victor. (2013). La imagen táctil. De la fotografía binocular al cine tridimensional. Santiago de Chile : Colec. TEZONTLE

• Hernández, Iliana. (2002). Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. Colombia. Centro Editorial Javeriano.
• Hernández, Iliana. (2005). Estética, Ciencia y Tecnología Creaciones Electrónicas y Numéricas. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.
• La Ferla, Jorge. (2000). El Medio es el Diseño Audiovisual. Manizales: Colección Editorial en Diseño Visual Universidad de Caldas.
• La Ferla, Jorge. (2009). Cine (y) digital. Aproximaciones a posibles convergencias entre el cinematógrafo y la computadora. Ed. Manantial, Buenos Aires.
• Manovich, Lev. (2001). The Language of New Media. Massachusetts: The MIT Press.
• McMillan, S. J. and Downes, E. J. (2000a). Defining Interactivity: A Qualitative Identification of Key Dimensions. New Media and Society, 2(2), 157-179. Research also presented at the Association for Education in Journalism and Mass Communication, Baltimore, MD August 1998
• McMillan, S.J. (2002). Exploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions: Users, Documents, And Systems. In L. Lievrouw and S. Livingston (Eds.), Handbook of New Media (pp. 162-182). London: Sage.
• Ranciere, Jacques. (2007). The Future of the Image. London: Verso.
• Rieser, M., Zapp, A. (2002). The New Screen Media: Cinema/art/narrative (BFI Film Classics). London: British Film Institute.
• Riha, Daniel. Maj, Anna. (2009). The Real and the Virtual: Critical Issues in Cybercultures. Inter-Disciplinary Press Oxford. United Kingdom.
• Rodríguez, Arturo. (2011). La representación del espacio en las artes visuales. Editorial Trillas. México.

• Romero, Juan. (2008). The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music (Natural Computing Series). La Coruña, España: Series Editors.
• Scolari, Carlos Alberto (2004). Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona: Gedisa.
• Scolari, Carlos Alberto (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.
• Tatarkiewicz, Wladyslaw. (1987). Historia de la Estética I, II, III. España: Editorial Akal.
• Teegavarapu, Sudhakar and Summers, Joshua (2008). CASE STUDY METHOD FOR DESIGN RESEARCH. ASME 2008 International Design Engineering Technical Conferences & Computers. New York city, USA
• Wiedemann, Julius. (2007). Animation Now!. Anima Mundi. Taschen. Cologne, Germany.
• Yount, Lisa. (2004). The Lucent Library of Science and Technology - Virtual Reality. Thomson Gale, United States.
• Zielinski, Siegfried (2012). Arqueología de los medios: hacia el tiempo profundo de la visión y la audición técnica, Univ. de los Andes, Fac. de Artes y Humanidades.


Otros escritos

• 14 Ensayos sobre la imagen. Edición II. (2008). Trabajos de estudiantes de la Facultad de Diseño y Comunicación Buenos Aires, Argentina Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.
• García, Alberto. (2000). Realidad Virtual. Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información. Memoria para optar al grado de Doctor.
• Klenk, Matthias. (2011). El cine digital en el siglo XXI. La transformación del cine hollywoodense y del consumo cultural a causa de la digitalización. Revista de cine iberoamericano, año 3, núm. 4. Festival Internacional de Cine en Guadalajara.
• Martínez, Estefanía. (2011). Los mundos [teóricos] de Coraline: Psicoanálisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animación. Universidad Politécnica de Valencia.
• Russo, Eduardo. (2012). El 3D una vez más. Esta vez sí ? El cine en relieve ante los espectadores contemporáneos. Doctorado en Artes de la Facultad de Bellas Artes (Universidad Nacional de La Plata).
• Sánchez, Ana Belén. (2009). El Cine / Cuento animado o la ruptura del modelo clásico. Escuela de Arte y Superior de Conservación y Restauración de Ávila. Área abierta Nº 24. Referencia: AA24. 0911.122
• Vélez, Christian. (2010). El impacto de la teoría de géneros cinematográficos en la animación argumental. Cine, genero, animación. Proyecto de grado. Universidad Icesi, Facultad de Ingeniería. Cali.
• Xavi Ribes Xavi. (2001-2007). Los inicios de la animación audiovisual: la creación de un lenguaje. InCom-UAB: El portal de los estudios de comunicación. (Barcelona).
ENTREGABLES
PRODUCTOLUGAR DE DIVULGACIÓNAUTORESBENEFICIARIOSDESCRIPCIÓN
Apropiación Social del ConocimientoManizales, Caldas, Festival internacional de la Imagen.Camilo HermidaEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académica Ponencia sobre el proyecto tridimensional de la torre colpatria
Nuevo Conocimiento ó I+DManizales, Caldas, revista KepesCamilo HermidaEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académica texto sobre la Arqueología tridimensional en Colombia
Formación – 1Bogotá, Universidad Politécnico GrancolombianoSemilleroEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académica conformación de semillero proyectos tridimensionales Estudiantes 3D torre Colpatria
Formación – 2Bogotá, torre colpatriaSemilleroEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académica video estudiantes de animación 3D para la torre Colpatria
Formación – 2Bogotá, torre colpatriaSemilleroEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académica video estudiantes de animación 3D para la torre Colpatria
DivulgaciónBogotá, Universidad Politécnico GrancolombianoSemillero, Camilo HermidaEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académica video proceso de proyecto animación 3D para la torre Colpatria
DivulgaciónManizales, Caldas, Festival internacional de la Imagen.Camilo HermidaEstudiantes, Universidad Politécnico Grancolombiano, comunidad académicapresentación video experimental tridimensional que expresa parte de la inquietudes y deseo de profundizar en temas 3D. Presentado en la XI MUESTRA MONOGRÁFICA DE MEDIA ART del Festival internacional de la Imagen.
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Creación de grupos de trabajo Estudiantes Animación 3D. 1 agosto 2014 15 septiembre 2014
Entregable formación 1 Creación semillero. Semillero 20 marzo 2015 15 abril 2015
Actividad Desarrollo de proyecto tridimensional. Estudiantes 3D 1 agosto 2014 30 noviembre 2014
Entregable formación 2 Exposición pública. Estudiantes 3D 10 Diciembre 2014 10 Diciembre 2014
Entregable Apropiación social Ponencia del proyecto. Camilo Hermida 1 abril 2015 30 abril 2015
Entregable divulgación video socializacion proyecto torre colpatria 10 junio 2015 20 julio 2015
Entregable nuevo conocimiento texto sobre la Arqueología tridimensional en Colombia 30 enero 2015 15 junio 2015
Entregable formación 2 Exposición pública. Estudiantes 3D 31 octubre 2015 31 octubre 2015
Actividad Creación de grupos de trabajo Estudiantes Animación 3D. 9 febrero 2015 1 marzo 2015
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
Andrew Chong Animación digital Blume
Andrew Selby La animación Blume
Donald, Norman The Design of Future Things: Author of The Design of Everyday Things Basic Books
Hernández, Iliana Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos Centro Editorial Javeriano
La Ferla, Jorge Cine (y) digital. Aproximaciones a posibles convergencias entre el cinematógrafo y la computadora Ed. Manantial
Scolari, Carlos Alberto Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales Barcelona: Gedisa
Scolari, Carlos Alberto Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la Comunicación Digital Interactiva Barcelona: Gedisa
Wiedemann, Julius Animation Now!. Taschen.
Zielinski, Siegfried Arqueología de los medios: hacia el tiempo profundo de la visión y la audición técnica Univ. de los Andes
Brown, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation NY: HarperCollins
Fajnzylber, Victor La imagen táctil. De la fotografía binocular al cine tridimensional Colec. TEZONTLE
Ranciere, Jacques The Future of the Image Verso
Riha, Daniel. Maj, Anna The Real and the Virtual: Critical Issues in Cybercultures Inter-Disciplinary Press Oxford
Rodríguez, Arturo La representación del espacio en las artes visuales Editorial Trillas
Yount, Lisa The Lucent Library of Science and Technology - Virtual Reality Thomson Gale
ANEXOS