REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA |
El diseño de interfaces hombre máquina es una disciplina que busca definir, probar y refinar estrategias, metodologías y herramientas para facilitar la comunicación entre el usuario y sistemas complejos. (Landay,Myers, 1995) Desde la perspectiva del desarrollo de software, está ocupada principalmente de lidiar con aspectos relacionados con la manera como se introducen entradas y se reciben respuestas a y desde una aplicación de software, de tal manera que la interacción sea lo más transparente, adecuada, precisa y sencilla para el usuario, a la vez que se ofrece a la aplicación la información requerida de la manera más simple y acertada. El objetivo final del proceso es minimizar la barrera existente entre el proceso de pensamiento del usuario y la estructura conceptual representada por la aplicación con que éste está tratando de comunicarse (Budnick & Michael, 2001) .
A pesar de que tiene relación con el estudio de factores ergonómicos y humanos, el estudio de la interacción humano-computador presenta retos y alternativas que la apartan de estos campos de estudio. Resulta interesante también considerar que la definición, y de hecho el campo de acción del estudio de las interfaces humano-computador depende de las definiciones que se den a los dos actores principales del proceso. La definición de humano puede extenderse a grupos de personas interactuando con un sistema, con lo cual los procesos requeridos, así como el alance de los mismos deben modificarse, y desde el otro lado, la definición de computador, sobre todo en el momento histórico actual puede extenderse para abarcar otros sistemas (con dispositivos de entrada de datos diferentes, o capacidades de cómputo disímiles, tales como las tabletas o los dispositivos móviles), y que sean puntuales o incluso distribuidos (Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong & Verplank, 2010).
La creciente complejidad el campo de exploración aumenta aún más cuando se consideran otros aspectos relevantes al proceso. Las características sociales e incluso afectivas de los usuarios (Sharp, Rogers & Preece, 2007), y definitivamente el propósito específico y el área general de aplicación de la solución de software sobre la que se trabaja. Es así como en áreas en las que se requiere un tráfico de información eficiente y bidireccional entre el usuario y el computador, como por ejemplo en procesos de enseñanza aprendizaje, contar con estrategias adecuadas para el diseño de los esquemas de comunicación resulta importante. Por otro lado, existen áreas específicas en las que es muy relevante minimizar la barrera que presenta la máquina al esquema de pensamiento del usuario. La generación de arte a través del uso de computadores es una de estas áreas. Actualmente existen esfuerzos investigativos alrededor del mundo enfocados en utilizar de una manera eficiente el potencial que presentan los computadores en las áreas relacionadas con la educación, la música, la medicina y el arte. (Horvitz, 1992)(Johnson 1963) (Zeleznik,Herndon,Hughes, 1996) Uno de los aspectos principales de atención es la utilización de nuevas tecnologías en el proceso de comunicación entre los usuarios y los sistemas de cómputo (GVU, 2010), incluyendo elementos de todo tipo, incluso físicos en diferentes instancias de la comunicación entre usuarios y computadores (Ishii & Ullmer 1997), (Hammond 2001)
Uno de los elementos fascinantes del área de estudio es la diversidad de intereses que convergen en su seno. Desde los aspectos meramente técnicos que incorporan estrategias y metodologías puntuales, hasta los aspectos sociales, psicológicos y cognitivos, este es un campo vivo y en constante desarrollo, que requiere estudio, investigación y profundización con el fin de aumentar su alcance y facilitar su apropiación en los procesos organizados de desarrollo de soluciones de software.
Budnick , P. & Michael, R.(2001) “What is Cognitive Ergonomics?” Aparecido en “Ergonomics Today” , Junio de 2001.
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong & Verplank , “ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction”, recuperado el 13 de agosto de 2010 de http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
Sharp, H, Rogers, Y & Preece, J (2007), “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”, Wiley, 2a edicion
GVU, Educational Technology, Graphics, Visualization & Usability Center, GeorgiaTech University, recuperado el 14 de agosto de 2010 de http://www.cc.gatech.edu/gvu/edtech/
Ishii, H , Ullmer, B (1997) "Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms", recuperado el 6 de agosto de 2010 de http://tangible.media.mit.edu/content/papers/pdf/Tangible_Bits_CHI97.pdf
Hammond, K (2001) "Human Computer Interfaces", recuperado el 16 de agosto de 2010 de http://www.kiraofthewired.com/humancomputer.pdf
Horvitz, E (1992) "Innovations at the Human---Computer Interface" recuperado el 16 de agosto de 2010 de http://research.microsoft.com/en-us/um/people/horvitz/vrmed1.pdf
Snowdon, D. , West, A., Howard, T. (1993) Towards the next generation of Human-Computer Interface. En Informatique'93: Interface to Real & Virtual Worlds
Hussey, A. "Patterns for Safety and Usability in Human-Computer Interfaces" (1999). REcuperado el 14 de agosto de 2010 de ftp://svrc.it.uq.edu.au/techreports/tr99-05.pdf
Billinghurst, M.,Savage, J. (1996). Adding Intelligence to the Interface. En Proceedings of the IEEE 1996
Virtual Reality Annual International Symposium
Johnson, T. (1963)"Sketchpad III: Three Dimensional Graphical Communication with a Digital Computer," in AFIPS Spring Joint Computer Conference.
Zeleznik, R., Herndon, K., Hughes J. (1996) "Sketch: An interface for sketching 3D scences". En Computer
Graphics (Proceedings of SIGGRAPH ’96)
Landay, J., Myers, B. (1995) "Interactive sketching for the early stages of user interface design". Proceedings of CHI’95.
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