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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre Alfonso LLerena Polo
Nombre del perfíl Investigador Por Proyecto
Grupo de investigación Comunicación Estratégica y creativa
Línea de investigación Comunicación, Educación y Tecnología
Equipo del proyecto
TÍTULO DEL PROYECTO Desarrollo, implementación y publicación de espacio virtual “Polimedios” de la facultad de Mercadeo Comunicación y Artes del Politécnico Grancolombiano.
PALABRAS CLAVE Comunidad Virtual ; Productos Multimedia ; Interfaz.
OBJETIVOS DEL PROYECTO Objetivo general:
Crear un espacio virtual que contenga los mecanismos tecnológicos necesarios para que una comunidad académica se empodere de un espacio de producción audiovisual de manera efectiva, eficiente y coordinada que le permita alcanzar objetivos en común.

Específicos:
• Diseñar una interface web atractiva y moderna para Polimedios.
• Establecer los mecanismos de apropiación de un espacio web a para los usuarios.
• Publicar un espacio virtual con los requisitos técnicos de programación más idóneos.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO Este proyecto se basa en la creación de una comunidad virtual dentro de un entorno académico, es una exploración acerca de los valores culturales y una apuesta a la creación de nuevos conocimientos basados en inteligencias colectivas y modelos de participación.

El concepto de Comunidad Virtual informática nace a principios en la década del setenta con la aparición de internet sin embargo las aquellas comunidades basadas en la invención del correo, la prensa, la radio o la televisión son anteriores a este punto.
Con el inicio de internet como comunidad tiene su máximo desarrollo con el nacimiento de la www y la generalización de servicios como el e-mail, el chat o el BBS (Bulletin Board System o Sistema de Tablón de Anuncios) que eran comunidades independientes que basando su acceso en un modem tenían conversaciones, publicaban anuncios, intercambiaban archivos utilizando una o varias líneas telefónicas. La creación de internet superó ampliamente a los BBS ya que no limitaba el acceso a un solo espacio y permitía el uso de diversas tecnologías mas seguras, más rápidas y con manejo de usuarios sobre una base de datos lo que lo hacia a su vez más económico y globalizado al sobrepasar fronteras entre países. Sin embargo algunos BBS migraron sus plataformas a internet pero su desconocimiento especialmente en las nuevas generaciones es generalizado. En la actualidad las comunidades virtuales son una herramienta muy útil para algunas organizaciones ya que permite superar las dinámicas de trabajo entre los empleados, clientes y socios.
Vale la pena profundizar históricamente en las primeras experiencias sobre el concepto de Comunidad especialmente después de la aparición de la Arpanet (finales de los años 60), allí el correo electrónico tiene su mayor auge convirtiéndose en una de las principales actividades de los usuarios de la red. Aquí nace la comunicación mediante computadoras donde aparecen diferentes estilos, desde el correo uno a uno, uno a muchos, listas de correo, muchos a muchos o comunicación de masas, dando paso a la comunicación entre pares P2P (Peer to peer). La comunicación entre pares ha demolido el paradigma de comunicación uno a muchos para dar nacimiento a una red de usuarios interconectados entre sí, que sacan provecho de la inmediatez que da la red, el poder de compartir documentos y el avance de la tecnología en sus dispositivos de comunicación.
Este potencial da nacimiento en la primera década del siglo XX a la generación de espacios de debate como weblogs que abrieron la posibilidad de comentar contenidos, los wikis que permiten las modificaciones de contenidos convirtiéndose en uno de los fenómenos mas interesantes dentro de la web ya que aumentan la posibilidad interactividad entre usuarios creando así una nueva forma de comunicación.
La comunidad virtual tiene en su interior una función social que la convierte en un espacio de desarrollo y relación entre individuos que comparten los mismos intereses convirtiéndola en un instrumento de socialización y esparcimiento. Kozinets (1999) afirma que en el año 2000 existían alrededor de 40 millones de comunidades virtuales.
Algunos de los espacios más destacados en este sentido son Napster, e-Mulc, Flickr, Picassa, Youtube, Wikipedia entre muchos más.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO El proyecto toma como punto de partida las complicaciones de la página web “Polimedios” producto académico creado por la facultad de Mercadeo Comunicación y Artes del Politécnico Grancolombiano. Este sitio tiene en la actualidad dificultades técnicas que van en contravía con las características de la web actual. Algunos de sus inconvenientes consisten en: 1. Métodos de actualización de contenidos dependiente de administrador o webmaster, 2. Carencia de una base de datos para contenido y administración de usuarios, 3. Participación nula de usuarios, 4. procesos obsoletos en la generación de nuevos contenidos, 5. No existen mecanismos de retroalimentación entre miembros o visitantes. 6. Poca visibilidad y conectividad con redes sociales y mecanismos de divulgación.

El sitio también presenta inconvenientes debido a la pérdida de relevancia, la poca atención y la falta de apropiación hacia los contenidos publicados por los usuarios.

Con este proyecto se espera cambiar el concepto de página estática para convertirlo en una comunidad virtual activa y participativa, modificando el carácter de los usuarios de consumidor o navegante a prosumidor activo. También se quiere que los miembros se apropien de un espacio académico y de producción audiovisual que permita la generación de conocimientos, así como el manejo apropiado de material, conocimiento, aplicación de normas sobre derechos de autor reglamentaciones legales y licencias creative commons. Adicionalmente se quiere mejorar los grados de empoderamiento sobre la comunidad académica, dar a conocer y manejar los conceptos de inteligencia colectiva y permitir el intercambio de información entre usuarios vistos como prosumidores.

El desarrollo del proyecto está previsto por cinco etapas establecidas así: Investigación, rediseño, implementación, y prueba y ajustes.
Con cada una de ellas se espera recopilar información que permita un análisis cualitativo sobre el producto y que además ayude en la sustentación y elaboración del mismo. En la etapa inicial se tendrá en cuenta la interacción de los participantes en la fase de rediseño y desarrollo de la nueva plataforma, posteriormente se realizarán entrevistas semiestructuradas dirigidas al público objetivo, por último se analizarán las intervenciones y pruebas sobre la plataforma funcionando con usuarios reales. Esto permitirá medir los resultados académicos de la propuesta especialmente en los procesos de inteligencia colectiva. Así como verificar los alcances sobre las conductas de comunicación y apropiación de una comunidad virtual.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo construir un espacio virtual que genere procesos de apropiación, participación y aprendizaje colaborativo entre sus usuarios?
METODOLOGÍA El proyecto está planteado para desarrollarse en etapas descritas a continuación:

1. Investigación, tiempo de duración aproximado 2 meses, en esta fase se hará un estudio sobre público objetivo del producto, se desarrollaran las entrevistas semi-estructuradas y otros instrumentos de recopilación de información, se procesarán y analizarán los datos resultantes y se creará un informe para la nueva propuesta.

2. Rediseño, con un tiempo aproximado de duración 3 meses, incluirá las siguientes actividades.
Crear equipo de ingenieros, creativos y diseñadores para la interface gráfica del producto. Posteriormente se crearán los esbozos iniciales de la propuesta gráfica del producto. Se espera establecer los compromisos institucionales por parte de las directivas de la universidad a través de sus directores o decanos quienes han manifestado interés en aportar ideas y estudiantes practicantes al equipo de trabajo. Igualmente se espera recopilar información sobre los procedimientos institucionales, los requisitos técnicos para montaje de espacio virtual. Por último se mostrará la propuesta final en términos de arquitectura de información y navegabilidad.

3. Montaje o Publicación, planeada con un tiempo aproximado de 3 meses, para esta etapa se espera la colaboración del equipo de ingenieros de software que desarrollen desde su perspectiva el montaje y programación del espacio virtual. También se espera consolidar el marco conceptual del proyecto, en esta etapa se espera dar inicio al desarrollo de la estrategia metodológica de observación que será aplicada en la siguiente etapa.

4. Etapa final o de Pruebas, tiempo aproximado 2 meses, aquí se hará el diseño de los instrumentos que permitan ver los resultados de las pruebas sobre la plataforma, analizar los datos sobre los registros de los participantes, usos, intervenciones, inconvenientes y posibles errores.
RESULTADOS ESPERADOS Al finalizar el proceso se creará un sitio web con características en términos de transmedialidad e interactividad para Polimedios.
DURACIÓN DEL PROYECTO
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA Comunidad Virtual, considerada como una organización social compuesta por individuos o grupos de personas que se conectan entre sí por uno o varios intereses comunes. Para dar cuenta de este concepto se recurre a las apreciaciones hechas por Scolari en Hipermediaciones donde se establecen el nacimiento de los super lenguajes que se pueden ubicar gráficamente en el cruce entre multimedia y el dialecto colectivo este último nacido del avance significativo de internet. Estos productos pueden poseen cinco características específicas.

La Transformación tecnológica definida como los cambios constantes de la tecnología y sus dispositivos , la reticularidad de
las comunicaciones entre usuarios que se describen como la interacción de muchos a muchos, la hipertextualidad vista como la capacidad de moverse en un sistema de manera no lineal, la convergencia de medios y lenguajes en espacios definidos o Multimedialidad y la participación activa de miembros de una comunidad o Interactividad. También se recurre a las afirmaciones de (Listeretal.,2003). Manovich(2001), y observando el terreno desde la tradición cinematográfica, considera que la representación digital, la modularidad, la automatización, la variabilidad y la transcodificación son conceptos aplicables a la creación de un producto transmedial. Y en los
conceptos de El ciberfilósofo canadiense DeKerkhove (1997) que apuesta por la hipertextualidad, la interactividad, la virtualidad y la conexión mientras que el semiótico italiano Bettetini (1996)nos habla de multimedialidad, no secuencialidad y navegación. Por otro lado, una buena parte de los investigadores mencionados anteriormente no deja de evidenciar la convergencia de medios y lenguajes que conduce al lenguaje multimedial, el cual involucra a la interacción en un ambiente estructurado como una red, convirtiéndolo en hipermedialidad. Se aclara que los elementos o productos multimedia dejan de ser algo más que una suma de medios en un espacio definido para convertirse en una reunión de lenguajes que interactuan entre sí. De esta manera emergen espacios híbridos que pueden dar origen a nuevas formas de comunicación participativa y colaborativa.

El fenómeno sobre las narrativas Transmediales que se desarrolla a través de multiples plataformas y donde cada una hace su aporte o contribución específica a la totalidad del producto, en este sentido afirma Jenkins (2008) que se convierte en la estética que permea la convergencia de los medios, planteando las nuevas exigencias de los consumidores y favoreciendo a la vez la participación activa de los prosumidores que ayudan a mejorar la experiencia de entretenimiento mediante grupos de discusión colaborativos. El interés creciente de esta narrativa se basa en la fascinación por la mezcla mediática donde se dispersan contenidos y a su vez se alienta a participación. En
ese sentido las narrativas tranmediaticas dejan de ocuparse de temas o ideas universales para concentrarse en un solo fenómeno visto y expresado con toda su complejidad. De otro lado, los narradores transmediáticos tratan la realidad como un multiverso pletórico de universos paralelos y simultáneos, y sus narraciones terminan en una visión poliédrica del universo ficcional, donde lo simultáneo, el contrapunto, la analepsis, la prolepsis “devienen las herramientas para incorporar el mayor número posible de miradas sobre los hechos, sus causas y consecuencias” (Carrrión: 53).

Más que compartir información entre pares (P2P) como en los sistemas de intercambio de información, en este caso estamos hablando de una «producción P2P» (Goetz,2003), basada en la teoría del código abierto. Según Weber (2004:1), el sistema de código abierto es un experimento de construcción de una economía política es decir, un sistema sostenible de creación de valor y un conjunto de mecanismos de gobierno -» basado en el derecho a distribuir libremente un producto. Este sistema tiene varias características promueve la Motivación que consiste en crear el modelo de colaboración para que la audiencia se apropie de la forma o del elemento reconociendo a sus miembros como sus pares. Permite la Coordinación al generar los mecanismos de autocontrol y auto coordinación de los participantes de la comunidad (vigilancia y compromiso). A su vez asume la coordinación que obliga a generar un conjunto de normas y principios dentro de la comunidad.
(Nacimiento de líderes, relaciones de poder, socialización, mecanismos de inclusión – exclusión y claridad de propiedad intelectual.) Manifiesta la eficacia al establecer los medios que permitan el uso adecuado y sencillo que le otorga poder al usuario, estos medios generan procesos de innovación más veloces y eficientes.

Por último el concepto Cibercultura que hace referencia a la gran variedad de discursos sobre las tecnologías digitales basado en una transformación de la cultura contemporánea de los individuos y sus relaciones con lo tecnológico.

Scolari, Carlos (2008). Hipermediaciones. Barcelona, Gedisa S.A
Ardévol Elisenda et al (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. En: Athenea digital, número 3: 72-92 (primavera de 2003)
Carr, D., y Oliver, M. (2009): “Second Life, Immersion and Learning”. En Zaphris, P. y Ang, C. S. (Ed.). Social Computing and Virtual Communities, London: Taylor and Francis.
Hine, Christine (2004). Etnografía virtual. Barcelona: UOC
Jenkins, Henry (2008). Convergene Culture. Barcelona: Paidós
Medina, Manuel (2007). Prólogo. En: Cibecultura. La cultura de la sociedad digital (Pierre Levy). Barcelona, Anthorpos.
Kawulich, Barbara B. (2006). La observación participante como método de recolección de datos [82 párrafos]. Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research [On-line Journal], 6(2), Art. 43, http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0502430.
Levy, Pierre (2007). Cibecultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona, Anthorpos
Wenger, Etiene (2001). Comunidades de práctica. Aprendizaje, significado e identidad. Barcelona, Paidós
ENTREGABLES 1. Resultados de investigación de usuarios, etnografía, ciberetnografía, e infografía.
2. Mapa de sitio e Interfaces gráficas.
3. Prototipo Funcional.
4. Articulo de Investigación.
CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Objetivos y definición de funciones. 3 - 10 - 12 3 - 15 - 12
Actividad Estructuración mapa de sitio 20 - 10 - 12 30 - 10 - 12
Actividad Prototipo baja fidelidad 3 - 11 - 12 3 - 25 - 12
Entregable Prototipo funcional 10 - 12 - 12 20- 1 - 13
Entregable Articulo de Investigación 20- 1 - 13 20- 2 - 13
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
ANEXOS