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DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Nombre Luis Martín Trujillo Flórez
Nombre del perfíl Investigador Por Proyecto
Grupo de investigación GESTIÓN VITAL
Línea de investigación Visibilidad y Gestión del conocimiento
Equipo del proyecto
TÍTULO DEL PROYECTO Metodología para la elaboración de Objetos de Aprendizaje (OA) y estructuración de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) enfocada a Docentes en la modalidad virtual
PALABRAS CLAVE Metodología; construcción; Objeto de aprendizaje (OA); Objeto virtual de aprendizaje (OVA); ambiente virtual de aprendizaje (AVA);
OBJETIVOS DEL PROYECTO Diseñar una metodología para la elaboración de Objetos de Aprendizaje y la Estructuración de un Ambiente Virtual para el Aprendizaje, que pueda ser aplicada por los docentes en la construcción de sus propios materiales o estrategias pedagógicas, a partir de un marco teórico robusto, analizando diferentes didácticas y métodos, así como, varias herramientas de software para su construcción.
PERTINENCIA ESPISTEMOLÓGICA DEL PROYECTO Dentro de la evolución de la Educación Virtual, cada día se desarrollan nuevas estrategias y metodologías por medio de los Objetos de Aprendizaje en diferentes Ambientes Virtuales, sin embargo, desde la academia hay un desconocimiento casi generalizado de lo que es un Objeto enfocado al Aprendizaje (OA), igualmente de lo que es un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), suele confundirse este último con una plataforma, cuando un AVA es una construcción pensada en generarle al estudiante un ambiente apropiado para la facilitarle la adquisición y gestión del conocimiento, por eso se basa más en la Heutagogía que en la Andragogía, para que el estudiante por medio del OA o el AVA haga sus propias construcciones y realice su propia experiencia de aprendizaje.
Se suele confundir qué es y para qué sirve el OA y el AVA, este proceso parte desde la aclaración de los conceptos con un marco robusto sobre los OA's y los AVA's, después trabaja las diferentes clasificaciones, para llegar a un paso a paso de cómo se construye un OA, luego desde el OA cómo se estructura un AVA. Todo con un fin metodológico para que el lector (docente) sea capaz de elaborar sus propios OA y AVA; teniendo claridad de cómo elaborarlo y qué objetivo de aprendizaje tiene para el estudiante.
De igual manera, se propende porque el docente sea capaz de diseñar, construir e implementar diferentes Ambientes Virtuales de Aprendizaje de acuerdo a su pretensión académica, utilizando el entregable de este proyecto (libro con CD interactivo de trabajo para el docente). Este libro con CD, es el resultado de la investigación y experiencia que se viene desarrollando en Educación Virtual en los últimos años. La idea es que sea una guía para el docente en los diferentes tipos de objetos que existen, le enseña al docente a cómo elaborar los mapas o esquemas para los objetos, cómo elaborar los guiones, cómo hacer objetos basados en la narrativa, como manejar software libre de un nivel de programación básico que le permita al elaborar objetos virtuales enfocados al aprendizaje.
Este es un libro sin precedentes a nivel académico, porque toma diferentes metodologías y caminos para hacer objetos, totalizando en un sólo proceso todas las dimensiones presentes para hacer un OA o un AVA.
RELEVANCIA DEL PROYECTO PARA LA INSTITUCIÓN Y PARA LOS BENEFICIARIOS DEL PROYECTO En la línea de investigación de innovación educativa, debemos encontrar nuevas alternativas para que los docentes sean más eficientes en su producción de material educativo, y que este material sea pedagógicamente adecuado, también de alto impacto para el estudiante aprovechando y utilizando las nuevas tecnologías como las TIC y las TAC.
Actualmente la educación del siglo XXI se está volcando a la Educación Virtual. Actualmente, el rol del docente o capacitador ha cambiado de expositor a autor de sus propios materiales, cada autor desarrolla su material, aunque hay un desconocimiento fuerte en el tema por parte de los mismos. Hace falta un documento que guíe al docente o a cualquier persona que desee desarrollar objetos de aprendizaje (OA) y ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) a cómo elaborarlos, hay un desconocimiento de lo qué es un objeto virtual, de las características que este tiene, cómo estructurarlo, escribirlo, y por último elaborarlo en algún programa.
Este proyecto se origina porque en la revisión de materiales que se hace en Educación Virtual, la principal falla se da en los contenidos multimediales, primero porque hay una especie de reticencia a la elaboración de objetos virtuales, segundo, porque hay desconocimientos de cómo elaborarlos. Como el paso en cuestión de materiales más grande que necesita virtual ahora es la actualización, dinamización de los mismos se hace imperioso que los docentes sean los que elaboren algunos materiales multimedia para sus aulas virtuales y de moodle presencial. La idea es que este material sea de uso de toda la comunidad académica porque no se limita únicamente al ámbito de educación virtual pues puede emplearse a cualquier persona que quiera realizar un material virtual, pues también usa fundamentos de diseño de la multimedia, retoma multiples enfoques en la construcción de materiales para la virtualidad, igualmente está pensado para las diferentes unidades de negocio que tiene la institución (formación empresarial, compuclub, etc).
Este proyecto nos dejaría a la vanguardia de otras instituciones de la modalidad virtual porque hasta el momento no existe un desarrollo metodológico tan avanzado para la elaboración de Objetos y Ambientes Virtuales como los que se proponen en este proyecto, pues la mayoría del mismo es parte del desarrollo y la investigación de la experiencia que se ha recogido en Educación Virtual de la Institución.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo elaborar adecuadamente un objeto virtual de aprendizaje?
¿Cómo diseñar e implementar adecuadamente un ambiente virtual de aprendizaje?
METODOLOGÍA Este proyecto será una investigación exploratoria y descriptiva, se recolectará la información de diversas fuentes, luego se realizará un marco teórico sobre el tema, para redactar una metodología para la elaboración del material didáctico desde el diseño pedagógico y el diseño gráfico, hasta llegar a un tutorial interactivo en CD que refuerce los contenidos vistos en el libro.
La idea es que sea una guía para el docente en los diferentes tipos de objetos que existen, le enseñe cómo elaborar los mapas o esquemas para los objetos, cómo elaborar los guiones, cómo hacer objetos basados en la narrativa, como manejar software libre de un nivel de programación básico que le permita elaborar OA's y AVA's enfocados al aprendizaje.
RESULTADOS ESPERADOS Un libro con CD, con una metodología para elaborar Objetos de Aprendizaje (OAs) y Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) para cualquier docente en la modalidad virtual o presencial, con una serie de ejercicios y actividades para que el lector pueda elaborar sus propios materiales de aprendizaje virtual.
DURACIÓN DEL PROYECTO
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓN EXTERNA
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA Hay muchas definiciones de los objetos de aprendizaje de diferentes autores: Wiley (2000) “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Pleger (2003) “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”; Morales & García (2005) los definen: “cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”
Estas definiciones nos conducen a que existen objetos de aprendizaje que se hacen para reforzarlo, más no necesariamente son objetos virtuales. ¿Por qué? Porque un objeto virtual debe emplearse necesariamente en un ambiente de aprendizaje virtual. Por ejemplo, un laboratorio de simulación que emplee el estudiante en una clase presencial, este es un objeto basado en la tecnología y que refuerza el aprendizaje, mas no se utiliza en la virtualidad, por esa razón es únicamente un objeto de aprendizaje. Lo anterior significa que todos los OVA son OA, mas no todos los OA son OVA. Por tal motivo, y para evitar confusiones, nos vamos ajustar a verlos como Objetos de Aprendizaje (OA).
Entonces, ¿qué es un objeto virtual para el aprendizaje (OVA)? El Ministerio de Educación Nacional (MEN)(2006), lo define como: “Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diferentes contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación”.
Para finalizar la definición de lo que es un OA, vamos a mirar la definición de Wiley David (2001): “Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de ‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.
De igual manera funcionan los AVA, en muchos casos se confunde con la plataforma elearnig, cuando un AVA mucho más allá, un AVA debe generar un ambiente virtual de aprendizaje tenga un “clima” adecuado para los actores educativos. Por consiguiente según Moreno (1998) un AVA debe considerar: Confianza, Interacción, Accesibilidad y Motivación. López (2002)la define como: el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. Dichos entornos son: Conocimiento, Colaboración, Asesoría, Experimentación, Gestión.
Lo que significa que para elaborar un OVA y un AVA necesitamos ciertos conocimientos previos fundamentales, un diseño educativo y curricular propuesto por Guzmán (2007), una estructura navegacional y funcional; Basadas en las estructuras presentadas en: Orihuela (1999) y Santos.
Los OVA's tienen varios componentes según García Aretio (2006)y Guzmán (2008) A continuación tenemos una relación más completa de los elementos que componen un OA: A.Índice. B.Ruta o recorrido(s) sugerido(s)(puede presentarse en forma de menú, diagrama o mapa). C. Introducción general. D.Objetivo(s) de aprendizaje y competencias. E.Recomendaciones generales para realizar el proceso de autoestudio. F. Unidad(es) temática(s): Esquema de la unidad: Temas y subtemas. Palabras clave (por unidad). Desarrollo del tema de la unidad (hipertextos y recursos, entre los recursos tenemos: imágenes, gráficas, tablas, audios, videos, animaciones, enlaces). Actividades (ejemplos, ejercicios, casos, talleres, proyectos). G. Evaluaciones con retroalimentación (puede ser por unidad o por el OA en general). H.Síntesis, recomendaciones y conclusiones (puede ser por unidad o por el OA en general). I. Glosario (cuando el OA lo requiere por su especificidad en un tema dado). J. Bibliografía básica y complementaria. K. Anexos: Material de apoyo que complementa el OA. Guiones (visual, de audio, audiovisual)
Por su parte los AVA's tiene varias fases para su implementación según Escalera (2002) Planeación, diseño y desarrollo de OVA's o contenidos digitales y multimedia, diseño y desarrollo de entornos. Y por último operación del entorno.
Desde la planeación pedagógica de un OVA y un AVA esta debe tener estrategisa pedagógicas: “Una estrategia de aprendizaje (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas académicas, según Díaz Barriga (2001). Tales estrategias y la ejecución de las estrategias de aprendizaje van asociadas con varios tipos de procesos cognitivos, según Hernández Rojas (2000): 1. Procesos cognitivos básicos: todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el procesamiento de la información. 2. Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que poseemos, conocido como conocimientos previos del estudiante. Una base de conocimientos rica y diversificada, puede ser tan poderosa como el mejor de los equipamientos de estrategias cognitivas. 3. Conocimiento estratégico: este tipo de conocimiento tiene que ver con las estrategias de aprendizaje. 4. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qué y cómo lo sabemos, así como al conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendernos, recordamos o solucionamos problemas.
El AVA teiene las siguientes estrategias educativas: Cognitivas, metacognitivas, socio-afectivas, de auto-motivación y de auto-regulación.


ENTREGABLES 1. Artículo de investigación sobre los resultados del proyecto.
2. El libro para la impresión y edición de fundamentación, metodología de elaboración, desarrollo y creación de objetos virtuales enfocados al aprendizaje.
3. Un CD interactivo de prácticas para la elaboración de objetos virtuales con algunos softwares de libre distribución.

CRONOGRAMA
TIPO DESCRIPCIÓN F.INICIO F.FINAL
Actividad Recolección de información 15/02/2013 15/04/2013
Actividad Redacción del Marco teórico y conceptual 16/04/2013 15/06/2013
Actividad Redacción de las unidades y la metodología de elaboración 16/06/2013 15/08/2013
Entregable Artículo de investigación 16/08/2013 15/10/2013
Entregable Borrador libro 16/10/2013 15/12/2013
Entregable Borrador CD 16/12/2013 16/01/2014
Entregable Entrega final 14/02/2013 15/02/2014
Entregable Entrega final 14/02/2013 15/02/2014
PEDIDO DE BIBLIOGRAFÍA
AUTOR TÍTULO EDITORIAL
ANEXOS